The Price of Freedom: El lado oscuro de la «inmersión». Los juegos violentos de VR son más propensos a desencadenar comportamientos agresivos?

Yuan Wang

«The Price of Freedom» es un videojuego de aventuras desarrollado por Choice of Games LLC, una compañía conocida por crear novelas interactivas donde los jugadores toman decisiones que influyen en la trama y el resultado del juego. En «The Price of Freedom», los jugadores asumen el papel de un espía en la Guerra de Independencia de los Estados Unidos. La historia se desarrolla en el año 1775, donde los jugadores enfrentan diversas situaciones y decisiones que afectan el curso de la guerra y su propia vida como espías.

El juego se centra en temas de patriotismo, lealtad, traición y sacrificio. Los jugadores deben tomar decisiones estratégicas y morales que influirán en el resultado de la guerra y en su relación con otros personajes del juego.

Como es común en los juegos de Choice of Games, «The Price of Freedom» se basa en texto y la jugabilidad se centra en la toma de decisiones y en cómo estas afectan la historia. La narrativa es el punto focal del juego, ofreciendo a los jugadores una experiencia de juego inmersiva y emocionante.

En general, «The Price of Freedom» ofrece a los jugadores una experiencia única al permitirles explorar un período histórico importante desde la perspectiva de un espía, mientras enfrentan dilemas éticos y políticos que moldean el curso de la historia.

Pero la violencia en este juego me hizo pensar.

Desde que los medios visuales entraron en la vida pública, se ha debatido mucho sobre si estos promueven comportamientos violentos en la audiencia. Hoy en día, las escenas violentas han pasado de los programas de televisión a los juegos de ordenador, y se han modernizado aún más con la experiencia inmersiva de la VR. ¡Incluso puedes golpear la cabeza de la «persona» que tienes delante con tus propias manos! Intuitivamente, podríamos sospechar que las situaciones violentas cada vez más realistas tendrían más probabilidades de desencadenar comportamientos violentos.
¿Cómo afecta un entorno violento al comportamiento de las personas? Hay tres teorías clásicas dignas de atención.

1
Teoría de la excitación
La agresividad de una persona aumenta si se siente amenazada. Algunos indicadores fisiológicos cambian, como la presión sanguínea, que aumenta y el sistema nervioso autónomo se vuelve más sensible, lo que puede hacer que la persona se comporte de forma agresiva.

2
Teoría cognitiva social
Una persona que observa e imita el comportamiento violento de un modelo agresivo estimulará mayores niveles de agresividad en sí misma. Según la teoría de Bandura, el aprendizaje observacional se regula a través de la atención, el nivel de retención, la retroalimentación y la motivación. A medida que la persona envejece y se desarrolla, un mecanismo interno de control de los impulsos frena conscientemente el comportamiento agresivo. Este mecanismo de control, a su vez, se inhibe o debilita tras observar el comportamiento violento de otros, lo que provoca un aumento de la agresividad personal.

3
Teoría psicoanalítica
Esta teoría sugiere que los impulsos agresivos son impulsos humanos instintivos, y que si una persona es capaz de darles buena salida en un escenario virtual, en la realidad dichos impulsos serán.

En la investigación moderna, algunas personas han descubierto que la violencia social de los niños aumenta significativamente después de jugar a juegos violentos, mientras que otras han descubierto que el impacto de los juegos violentos no es tan grave como la violencia televisiva y la violencia de texto. El estudio de caso de Shapiro et al. (1994) señaló que la inmersión de la tecnología de visualización es la clave del problema. Cuanto mayor sea la inmersión, mayor será el grado de excitación de la violencia y el grado de agresión, porque la gente sentirá que está implicada personalmente en la violencia. Entra. Esta experiencia de violencia inmersiva hará que los jugadores no puedan evitar enfadarse más y volverse más agresivos.
Con la actualización de la tecnología, esta cuestión ha vuelto a ponerse sobre el tapete. Si es realmente la inmersión lo que afecta a la excitación de la violencia, entonces la RV debería tener cuidado. La visión estereoscópica, el tacto y el oído en la RV aumentan (quizá) enormemente la inmersión en el juego. (Digo «quizá» aquí porque la fuerza real de la inmersión está relacionada con el contenido del juego). ¿Afecta la inmersión a la agresividad? Sandra L. C. y otros analizaron e investigaron el impacto de los juegos violentos de inmersión en RV en los jóvenes en 1994. Los participantes en el experimento eran 36 estudiantes universitarios de familias de clase media, la mitad hombres y la otra mitad mujeres. Los experimentadores midieron primero su agresividad utilizando una escala dos semanas antes del experimento formal, y midieron la frecuencia cardiaca de los sujetos en un entorno de realidad virtual. Antes de iniciar el experimento propiamente dicho, se volvió a medir su frecuencia cardiaca. Los sujetos se dividieron en dos grupos, hombres y mujeres, y cada grupo se asignó aleatoriamente a una de las tres condiciones experimentales. Un grupo de sujetos jugó durante 4 minutos a un juego de VR (con gafas), que incluía ocupar territorio, esquivar, tiroteos, etc. El segundo grupo de sujetos observó la pantalla del primer grupo uno contra uno. El último grupo de sujetos no hizo nada. Inmediatamente después del experimento, a los sujetos se les midió el ritmo cardíaco, marcaron adjetivos en el MAACL que describían su estado de ánimo en ese momento y luego rellenaron un cuestionario para informar libremente de sus sentimientos durante el experimento.
Los resultados del análisis estadístico mostraron que el grupo de VR presentaba el mayor aumento de la frecuencia cardiaca e informaba de pensamientos significativamente más agresivos que los otros dos grupos, mientras que el grado de excitación fisiológica no tenía relación con el género.

Se puede preguntar:
Los sujetos del grupo de VR tuvieron movimientos corporales durante el experimento, pero los sujetos del grupo de visionado y del grupo de control no. ¿Las frecuencias cardíacas deben ser diferentes?

Este artículo no da más explicaciones sobre esta cuestión. En efecto, los cambios en el grupo de RV pueden deberse al ejercicio o a otros factores, y no se descarta la influencia de variables mediadoras. Pero independientemente de la variable mediadora, los informes sobre pensamientos agresivos sugieren que sí estimula más la agresividad que simplemente mirar.
En 2008, Arriaga, P. y otros analizaron las causas de este efecto comparándolo con los juegos violentos tradicionales no inmersivos. Dividieron aleatoriamente a 148 estudiantes universitarios en 4 grupos, dos de juegos violentos y dos de juegos no violentos. Un grupo tenía equipo de VR y el otro no. Se midió la frecuencia cardíaca durante el juego y, curiosamente, utilizaron una tarea de stroop después del juego para analizar los pensamientos agresivos y las emociones de miedo.
El experimentador dijo a los sujetos que estaban jugando una partida con otro jugador para ver quién respondía más rápido. El jugador que respondiera más rápido a las teclas en cada ronda del juego tenía derecho a hacer un ruido desagradable en el ordenador del otro jugador. Ambas partes empezaron el juego. Antes, se fijaba el tamaño del ruido que oiría el oponente si ganabas. De hecho, el «otro jugador» es un programa que se ha establecido. Cada sujeto ganará 13 rondas y perderá 12 rondas, y el ruido de fallo que oirán será el mismo. Tras completar la tarea, se pidió a los sujetos que autoinformaran de lo incómodos que se sentían y de lo incómodo que les parecía el «otro jugador».

Mediante un cuidadoso control y análisis estadístico, descubrieron que los juegos violentos pueden provocar pensamientos y comportamientos agresivos, pero existe una débil correlación negativa entre la inmersión y el comportamiento agresivo. Sin embargo, la inmersión registrada en este estudio no era significativamente diferente entre entornos de VR y no VR, lo que indica que puede deberse a una falta de diferenciación en la selección de juegos.
En 2006, el estudio de Susan et al. realizó un control más estricto de la selección de juegos. Ellos mismos desarrollaron un juego de disparos, y el mismo contenido puede jugarse en pantallas normales y en cascos de RV. También desarrollaron un juego de dibujo no violento con el mismo entorno y acciones de misión similares a las del juego de disparos. En este estudio también se utilizaron medidas similares de agresividad, y los resultados mostraron que los jugadores que jugaron al mismo contenido de juego en auriculares de VR mostraron niveles significativamente más altos de agresividad. Al mismo tiempo, este estudio muestra que en el mismo entorno de VR, con básicamente la misma cantidad de ejercicio, los jugadores de juegos no violentos muestran el nivel más bajo de violencia, lo que significa que es inferior al de los jugadores de juegos violentos que no hacen ejercicio, excluyendo así la influencia del ejercicio. .
El conjunto de los estudios anteriores indica además que el efecto agresivo de los juegos violentos en la VR aumenta significativamente, y es probable que esté causado por la inmersión.

Entonces, ¿es realmente inmersivo?

En 2014, Lull, R. B. y otros exploraron específicamente la relación entre la inmersión y la ira. En un entorno de juego con pantalla grande, 194 sujetos se dividieron en dos grupos y jugaron al mismo juego. Un grupo tenía que matar a los transeúntes tanto como fuera posible, y el otro grupo simplemente jugaba a los bolos. Cada grupo tenía tres condiciones experimentales, monitor 2D , proyección 2D, proyección 3D. Se utilizaron escalas para medir la inmersión y el estado de ánimo. Los resultados mostraron que los jugadores 3D tenían una mayor sensación de inmersión, y mostraron niveles de ira significativamente más altos en el grupo violento que los jugadores del grupo 2D. Este resultado demuestra una vez más que la presencia puede amplificar el impacto de los juegos violentos y hacer que los jugadores se enfaden más.

Se puede observar que es probable que una inmersión más profunda intensifique significativamente los efectos agresivos de los juegos violentos. La forma de presentación no es lo más crítico. Si un trozo de texto puede hacer que te sumerjas en la escena, puede enfurecerte más que un crudo 3D. Sin embargo, la investigación sobre este tipo de ira y agresividad se ha quedado a corto plazo, y no hay ningún estudio de seguimiento sobre los efectos a largo plazo. Los principios éticos de los experimentos psicológicos dificultan el diseño de este tipo de experimentos. Esperamos que el big data repercuta en este tipo de investigación más empuje.

bibliografía:

[1]Anderson, C. A., & Ford, C. M. (1986). Affect of the game player short-term effects of highly and mildly aggressive video games. Personality and Social Psychology Bulletin, 12(4), 390-402.
[2]Arriaga, P., Esteves, F., Carneiro, P., & Monteiro, M. B. (2008). Are the effects of unreal violent video games pronounced when playing with a virtual reality system?. Aggress Behav, 34(5), 521.

[3]Bandura, A. (1986). Social foundation of theory thought and action: a social cognitive theory. Journal of Applied Psychology, 56(1), 11-18.

[4]Calvert, S. L., & Tan, S. L. (1994). Impact of virtual reality on young adults’ physiological arousal and aggressive thoughts: interaction versus observation. Journal of Applied Developmental Psychology, 15(1), 125-139.

[5]Hall, C. (1954). A primer of Freudian psychology. New York: World.

[6]Lull, R. B., & Bushman, B. J. (2014). Immersed in violence: presence mediates the effect of 3d violent video gameplay on angry feelings.

[7]Persky, S., & Blascovich, J. (2006). Consequences of playing violent video games in immersive virtual environments. IEEE Transactions on Electron Devices, 48(2), 323-331.

6 comentarios sobre “The Price of Freedom: El lado oscuro de la «inmersión». Los juegos violentos de VR son más propensos a desencadenar comportamientos agresivos?

  1. La entrada alude al videojuego de The Price of Freedom, donde los jugadores se enfrentan a diferentes situaciones y decisiones que influyen en el curso de la guerra y en la vida de sus personajes como espías. De esta forma, se enfatizan las decisiones morales dentro del juego. Surge así una interesante cuestión sobre el impacto de la violencia en RV en el comportamiento humano: ¿Cómo influye un entorno violento en las acciones de las personas?. Se concluye que la experiencia de inmersión en la violencia puede llevar a que los jugadores experimenten un aumento en su irritabilidad y agresividad. Pues, al igual que existen experimentos en RV que promueven la resolución de problemas y la reinserción, provocando efectos positivos en los jugadores, es muy posible que aquellos que se centran exclusivamente en la violencia pueden tener impactos negativos.

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  2. Tomo nota de todas las teorías e investigaciones que trataste! Me llamó la atención sobretodo la segunda teoría, de la cognitividad social, que pienso que afecta sobretodo en los multijugadores, no sólo en la posibilidad de reproducir comportamientos violentos, sino también de utilizar un lenguaje mucho más violento. Esto ya ocurre en los videojuegos multijugadores estándar –por ejemplo, los usuarios del League of Legends son conocidos, estereotípicamente, por insultarse todo el tiempo–, me pregunto si la inmersión casi-total de la RV implicaría también un aumento de las faltas de respeto, o si por el contrario, al ya no estar «detrás de una pantalla», sino «dentro de una pantalla», la gente sería más educada.

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    1. Concuerdo con Roque en que es muy interesante traer la cuestión de la violencia en los juegos a debate y agradezco también todas las teorías y estudios que compartes con la clase. Me parece muy interesante esa reflexión que haces al final en la que apuntas que «si un trozo de texto puede hacer que te sumerjas en la escena, puede enfurecerte más que un crudo 3D». Creo que el quid del asunto está en la inmersión. Es imposible negar la capacidad de inmersión de la RV y sí que esta afecta a que actuemos de una forma más emocional, pero efectivamente, también podemos sentirnos así con otros formatos si estos nos apelan. Por último, creo que es importante que todos los cambios y avances en el campo de RV vengan acompañados de un estudio de la relación entre esta, la inmersión y la ira.

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    2. si, Cuando la RV se usa más en juegos, todas las emociones se amplifican, especialmente en algunos juegos de combate, pero si la RV se usa en experiencias de arte y pintura puede ser genial.

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  3. Muchas gracias, qué conversación más estimulante. Yo tiendo a pensar por mi experiencia comparada como usuario entre la RV y los videojuegos, que tenía razón J. Murray al plantear que la inmersión humanizaría el dilema ético sobre la violenta. Matar a alguien en esta experiencia me impactó mucho más que hacerlo en un shooter tradicional, por ejemplo… y he observado reacciones parecidas en otros compañeros. De hecho, en esta en concreto, he tratado de evitarlo, pero es imposible, la acción está programada para que debas hacerlo imperativamente, o no avanza.

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