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Su voz, mi voz: Make noise

Joanna Vidal Una experiencia interactiva que te permite vivir en primera persona las luchas feministas por el derecho al sufragio en la Gran Bretaña de 1918. El poder está en tu voz, en “hacer ruido”. Si de medios de comunicación se trata, la British Broadcasting Corporation, conocida internacionalmente por sus siglas BBC, es una deSigue leyendo “Su voz, mi voz: Make noise”

Equilibrio entre mecánica y diégesis en The Silent Age

Julio Urízar Antes de conocer el término ciberliteratura, mi experiencia con el texto-videojuego se limitaba a la jugabilidad de algunos famosos temas de Nintendo. Durante horas de juego, no presté atención a las características del videojuego como medio narrativo. La experiencia básica residía en jugar, pues la historia se disfrutaba a través de la mecánica,Sigue leyendo “Equilibrio entre mecánica y diégesis en The Silent Age”

Estudio de caso de un videojuego de realidad virtual: Phasmophobia.

Por Irina Malyuchenko Tengo que apurarme. Tengo una cita con un fantasma. Los cazafantasmas (1984) Estoy segura que cada uno de nosotros se ha imaginado alguna vez ser uno de los cuatro investigadores de lo paranormal –las protagonistas de la legendaria película– conduciendo el mítico automóvil Ecto-1 que les transportaba por las calles laberínticos deSigue leyendo “Estudio de caso de un videojuego de realidad virtual: Phasmophobia.”

Estudio de caso: Creación de un poema digital. La poesía aumentada y la percepción de la audiencia.

Alicia Leal Viewers can make up their own minds Las variaciones en la definición de poesía a lo largo de los tiempos han sido derivadas por cambios producidos en la realidad, y en las percepciones que tienen lxs seres humanxs sobre ella. De esta forma, creo que definir poesía de una forma concreta y minuciosaSigue leyendo “Estudio de caso: Creación de un poema digital. La poesía aumentada y la percepción de la audiencia.”

Sesión del miércoles 17/2/2021: Lecturas recomendadas

Podéis descargar aquí la lectura propuesta, con mi modelo sobre narratología y semiótica de la interactividad aplicado a la realidad virtual Posteriormente, aprovechamos la pausa hasta las dos sesiones adicionales de presentación de vuestros casos para consultar la biblografía básica del programa, y muy especialmente, como lecturas fundamentales, os propongo la siguiente selección, accesible enSigue leyendo “Sesión del miércoles 17/2/2021: Lecturas recomendadas”

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