Su voz, mi voz: Make noise

Joanna Vidal

Una experiencia interactiva que te permite vivir en primera persona las luchas feministas por el derecho al sufragio en la Gran Bretaña de 1918. El poder está en tu voz, en “hacer ruido”.

Si de medios de comunicación se trata, la British Broadcasting Corporation, conocida internacionalmente por sus siglas BBC, es una de las cadenas más vanguardistas, especialmente avalada por sus constantes innovaciones tecnológicas: pionera en la inserción de los micrófonos de cancelación de ruido en los años ´30, en la primera transmisión trasatlántica de televisión en los años ´50, del teletexto en los ´70, la radio digital en los ´90 y la televisión de alta definición (HD) a inicios del actual siglo. Fiel a su política de experimentación, durante el último quinquenio ha incursionado en la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) en aras de continuar liderando el mercado audiovisual y ganar nuevos públicos. Aunque las primeras producciones datan de abril de 2016 cuando presentó We wait: a migrant story, en 2017 oficializó su nueva ruta creativa con la aparición del departamento BBC VR Hub, responsable de las nuevas producciones en realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA).

Para 2018 la sección de marras irrumpió en las pantallas internacionales con dos propuestas que apostaban por el sonido como principal atractivo, una inmersiva (EVinm) y otra interactiva (EVint). Tales fueron los casos de Berlin Blitz y Make noise, esta última deviene ejemplo paradigmático para ilustrar una de las líneas temáticas de la cadena, al tiempo que representa un punto de giro en las narrativas interactivas por el especial uso de la voz como medio de participación.

El grito de todos

Las luchas por el derecho al voto femenino en la Gran Bretaña de inicios del siglo XX sirven de temática a la experiencia interactiva, producida por BBC VR Hub y realizada por Anagrama para celebrar el centenario del hecho histórico. A través de las gafas de RV Oculus, el espectador se sumerge en el contexto de este trascendental movimiento feminista, liderado por Emmeline Pankhurst, para experimentar en primera persona las vivencias de su tiempo. En un mundo construido desde la animación en 3D, se aprecian figuras abstractas con formas humanoides que representan a las feministas.  Durante un recorrido de ocho minutos el usuario puede vivenciar diferentes universos coloridos en los que se reproducen escenarios cotidianos con presencia de elementos que generalmente son asociados al estereotipo de “lo femenino” o “lo masculino”. Cada uno de los contextos o capítulos refieren las etapas de la lucha feministas, evolucionando desde el encierro en los hogares hasta las protestas, la resistencia, la solidaridad y la victoria.

Fotograma de Make noise.

En una dimensión donde el espectador puede moverse 360 grados desde una cámara subjetiva —características básicas de la experiencia inmersiva—, el yo protagonista se desplaza desde su espacio real y al mismo tiempo lo hace en el mundo ficcional. Sin embargo, no son movimientos libres, sino a puntos determinados en el interior de cada escena, con desplazamientos preestablecidos hacia algunos objetos o personajes que aparecen en los capítulos. De ahí que estamos ante la modalidad de experiencia dinámica.

Lo novedoso de esta creación británica recae en su interactividad, que está dada por la voz. Al comenzar, la narradora, la actriz británica de origen nigeriano Nikki Amuka-Bird, motiva a los usuarios a hablar, pues la tecnología de voz en los auriculares detecta y reacciona a cada sonido que hacemos; la voz es la mecánica que permite avanzar o interactuar con los diversos objetos interactivos de los entornos: con palabras y sonidos generados por él mismo podrá romper, desaparecer, tirar los elementos que encuentra a su paso; cada ruido que haga impacta en el entorno visual, mientras más alto sea el sonido realizado mayor será su impacto. Sería oportuno precisar que no todos los objetos de los universos ficcionales son interactivos, sino que coexisten con los visuales; los interactivos suelen destacarse por su tamaño, cantidad, color o sonido.

Narración y mecánica de juego están íntimamente vinculadas aquí porque no es posible la una sin la otra: solo podemos avanzar en el relato a través de las mecánicas, haciendo valer nuestra voz para progresar en la trama, rompiendo con nuestros gritos los prejuicios, las barreras que impiden nuestro desarrollo como seres humanos. El grito es liberador, hacer sentir tu voz es la única forma de exigir tu sitio en la sociedad, de existir. Es notable el carácter procedural que posee la obra porque la mecánica encierra su mensaje, rasgo que las teorías ludológicas reconocen como característico no solo de los serious games, sino también de cualquier creación computacional. (Navarrete, Gómez y Pérez Rufi: 2014, 112). Aunque hallamos notables peculiaridades de los videojuegos en la experiencia virtual que nos ocupa, valoramos que la ausencia de gamificación es el rasgo fundamental que impide ubicarla dentro de este género, por tanto, resulta más acertado reconocerla como experiencia interactiva de exploración de rol. Precisamente esta característica hace que Make noise desdibuje los límites de las clasificaciones.

El realismo de la inmersión se potencia a través de la banda sonora, creada a partir de los archivos de la BBC y donde se recrean los ambientes originales de las protestas, discursos, cantos de las pioneras feministas. Podemos escuchar en sus propias voces los incentivos de la líder Emmeline Pankhurst y los testimonios de relevantes integrantes como Edith Pepper, Charlotte Drake, Charlotte Marsh, Mary Richardson, entre otras. De modo que el viaje en el tiempo se motiva más a nivel sonoro que visual, algo que hasta entonces era inusual en las producciones de RV. Los personajes ficcionales son fundamentales para la trama, pues a través de diálogos sencillos cada una de las líderes narra al usuario su experiencia de vida y el valor de sus acciones en cada uno de los universos. Debes hablar, “hacer más ruido”, en un mundo donde tratan de silenciarte, donde no valoran tu voz porque eres mujer.

Trailer de Make noise (Tomado del perfil en Vimeo de su guionista y directora May Abdalla).

En su texto “De la previrtualidad a las experiencias virtuales: Una aproximación a la narrativa del medio interactivo desde los estudios intermediales comparados”,el docente e investigador español Antonio J. Gil González refiere que

En la experiencia virtual interactiva, propiamente dicha, nos encontramos un paso más allá de la experiencia inmersiva, limitada a la interactividad de la mirada y el movimiento, pero todavía un paso más acá de la experiencia narrativa, que nos permitirá descubrir una historia a través de la elección entre diferentes opciones y decisiones para recorrerla. Si en la experiencia inmersiva la mecánica fundamental será ver/mirar y en la narrativa descubrir/elegir, en la experiencia interactiva la mecánica fundamental será la de hacer/actuar. (p. 25).

En este sentido, podemos apreciar que Make noise se ubica como un ejemplo de EVint, donde el usuario no solo viaja a través del universo construido, sino que también puede transformarlo, actuar sobre él, tal como lo hicieran las feministas británicas en la sociedad de su tiempo. De modo que, la elección de esta modalidad de experiencia virtual resulta hábil para conseguir la identificación de los usuarios con la temática elegida, ponerlos en la piel de aquellas mujeres favorece su empatía con las demandas y logros del movimiento; se obtiene así una revalorización del hecho histórico desde una perspectiva profunda y dinámica en la actualidad.

Fotograma de Make noise.

No obstante, aunque los aciertos de la propuesta interactiva son loables y revolucionarios en el desarrollo de las mecánicas de interacción para la RV, su diégesis se mantiene en los límites de la linealidad. El usuario queda atrapado en un único recorrido o viaje por el mundo ficcional, donde solo puede saltar los capítulos a través del control touch en sus manos, mas no puede explorar otras trayectorias a través de las escenas virtuales, el orden de los contextos es preestablecido e invariable. Únicamente es posible la exploración. La evolución histórica de los hechos que sirven como fuente a la trama se logra retratar en la experiencia, pero a su vez resulta una camisa de fuerza para probar otros recorridos narrativos y, por ende, el viaje para los usuarios es limitado. Quizás hubiera sido interesante el uso de recursos expresivos como las analepsis y las prolepsis para otorgar mayor complejidad al discurso de la obra.

BBC, una apuesta por la historia y la cultura desde la virtualidad

Si bien Make noise como experiencia interactiva resulta sumamente novedosa y atractiva por las razones antes esbozadas, no podemos verla como un proyecto aislado o exclusivo. Desde que BBC apostó por las producciones en RV y RA ha recurrido a hechos históricos, temas sociales altamente sensibles y representaciones artísticas como la fuente principal para sus líneas temáticas. Mención especial para la popular serie BBC Earth: Life in VR, donde acercan a los animales en sus entornos salvajes para descubrir sus características y comportamientos. De modo que la creación de Anagrama responde a una política editorial de la cadena británica, que sigue experimentando con las tecnologías y narrativas para expandir su poderío mediático ante la competencia de fuertes contrincantes como HBO, Amazon, Sky o Netflix.

Desde una perspectiva estética existen tres grandes lenguajes que explora con fuerza el grupo mediático: el documental, la animación y los videos 360 grados. Como hemos apreciado, Make noise apuesta por la estética de la animación y la interactividad, lo que abre las posibilidades de atraer públicos más jóvenes, quienes desconocen el centenario hecho referente de la obra y prefieren este tipo de visualidad. La obra se inscribe en esa línea de intentos por acercar a los usuarios de hoy a los hechos trascendentales del pasado en aras de identificarlos con éstos y, a su vez, hacerlos más conscientes de los beneficios que se gozan en el mundo actual, de hacerlos más participativos.

De igual modo, BBC ha logrado reinsertar su patrimonio, especialmente sonoro, gracias a estas producciones virtuales, lo que ha constituido una resignificación de una buena parte de sus materiales que yacían olvidados en los archivos. En particular la cadena se ha preocupado por experimentar en lo sonoro con el uso de micrófonos 360 grados que aportan una perspectiva más realista en la reproducción de los espacios y subrayan la inmersión.

Gracias a obras de la BBC como Berlin Blitz, que recoge en primera persona las vivencias de un reportero en la Segunda Guerra Mundial, Nothing to be written, un viaje musical y visual inspirado en las conmovedoras “postales de campo” escritas por soldados en las trincheras de la Primera Guerra Mundial, y la propia Make noise, las experiencias en primera persona han permitido que de un modo multisensorial realidades de otros tiempos lleguen al nuestro, que las vivamos con emoción y dinamismo en primera persona.

Nota: Make noise está disponible de forma gratuita en las webs de Oculus Go y Anagrama.

Bibliografía:

Gil González, A. De la previrtualidad a las experiencias virtuales: Una aproximación a la narrativa del medio interactivo desde los estudios intermediales comparados. (Inédito).

Gil González, A. “Narrativa aumentada”. 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5 (2015), 45-74.

Navarrete, L. “Narratología y mundos de ficción”. Ciberliteratura y cultura digital. Disponible en https://luisnavarrete.com/USC/clasedos.html (Consultado: 2 de abril de 2021).

Navarrete Cardero, José Luis; Gómez Pérez, Francisco Javier; Pérez Rufí, José Patricio (2014): Una aproximación a los paradigmas de la Teoría del Videojuego. Revista ZER, 37, pp. 107-121.

Ficha técnica

Guion y dirección: May Abdalla
Dirección artística: Kate Lane
Concepto y creación: Barry Gene Murphy
Animación: J.J. Shim, Oliver Atton-Higgins, Javier Pérez Ródenas, Olly Venning. David Capon, Mike Golembewski, Barry Gene Murphy
Desarrolladores 3D: Cruiser VFX
Previsualización artística:  Raveekkumar Swami
Música: Nicole Robson
Diseño sonoro: Rebecca Parnell
Jefe de Desarrollo y diseño interactivo: Mike Golembewski
Desarrollador adicional: Jerome Maurey-Delaunay
Asistencia técnica de producción: Clarice Hilton
Edición de video: Peque Varela
Gerencia de proyecto técnico: Kim Plowright
Producción: Michelle Feuerlicht
Producción ejecutiva:  Amy Rose and May Abdalla

6 comentarios sobre “Su voz, mi voz: Make noise

  1. Quisiera compartirles el programa Enlaces de la televisora DW en español, que está dedicado a las nuevas tecnologías. Esta disponible en la web de la citada televisora alemana y en su canal de Youtube. Acá les dejo algunos de links con reportajes muy interesantes sobre RV y RA.



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  2. Excelente Joanna, muchas gracias, muy especialmente teniendo en cuenta que no has podido experimentarlo aún en su formato original en RV. Vemos que ese de la accesibilidad será una de las grandes dificultades, también desde el punto de vista crítico, analítico, del medio, que me temo dificultará su consagración académica, y suscitará el problema de la écfrasis indirecta…

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  3. olvidé mencionar la relevancia que me parece que tiene la voz como factor de interactividad del usuario, hasta ahora prácticamente ausente y lo extraño que resultará experimentar esa mecánica del grito (os imagináis, en clase? :))

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    1. Totalmente de acuerdo. Precisamente fue este factor lo que me motivó a escoger la obra . Si de su forma de interactividad se trata, valoro que estamos ante una propuesta sui generis.

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