Estudio de caso de un videojuego de realidad virtual: Phasmophobia.

Por Irina Malyuchenko

Tengo que apurarme. Tengo una cita con un fantasma. Los cazafantasmas (1984)

Estoy segura que cada uno de nosotros se ha imaginado alguna vez ser uno de los cuatro investigadores de lo paranormal –las protagonistas de la legendaria película– conduciendo el mítico automóvil Ecto-1 que les transportaba por las calles laberínticos de Manhattan; llevando un disparador nuclear de protones y una trampa para absorber a los fantasmas; luchando contra el Hombre de Malvavisco, el fantasma que se manifestaba en la Biblioteca Pública de Nueva York o la criatura que pronunciaba una sola palabra “Zuul” (todavía a veces cautamente abro la puerta del refrigerador, ¿y si él está allí?). ¿Ya estás oyendo la música en tu cabeza? If there’s something strange in your neighborhood, who you gonna call?...

Hoy los efectos especiales de la película Los cazafantasmas carecen del esmalte digital al que estamos acostumbrados (¡pero señores, la película se rodó hace 37 años!), que al mismo tiempo sigue siendo muy conmovedora y lleva muchas memorias nostálgicas. Nada ha cambiado desde entonces, la gente todavía cree en lo del más allá y le gusta dar vistazos al mundo de fantasmas que, a su vez, explica el interés a los libros de Stephen King, a las películas Paranormal activity, Insidious y al extenso mundo de videojuegos. El último no solamente manifiesta el horror a través de multitud de instalaciones artísticas que adentre el sujeto/espectador/observador en lo desconocido, sino también le hace interactuar con lo que está más allá de la propia vida.

Siendo un ejemplo del videojuego popular de terror psicológico con soporte de realidad virtual (RV), Phasmophobia (2020) a cargo de Kinetic Games representa una experiencia del jugador que procede de asumir el papel de cazador de fantasmas y explorar entornos urbanos en busca de actividad paranormal. Phasmophobia es un juego cooperativo a través de Steam (una plataforma de distribución digital de videojuegos) en el cual cuatro jugadores no compiten entre sí, sino que colaboran para conseguir el mismo objetivo que en el juego hay dos: descubrir el tipo de fantasma y encontrar varias pruebas de su presencia. Ah, y por supuesto, intentar no morir.

El medidor de EMF marca el nivel 1: estas a salvo aquí… pero sólo durante un breve tiempo

Al examinar la casa, los jugadores usan varios dispositivos y herramientas: linternas de luz ultravioleta, termómetros, detectores de radiación electromagnética (EMF), cámaras Ghost Pro, crucifijos y tablas ouija para sesiones espiritistas. Varios objetos ayudan a los jugadores a buscar pruebas de una presencia de fantasma en la casa o, por el contrario, a protegerse de un fantasma agresivo.

La variedad de herramientas en el camión que es el único punto seguro del juego

El nivel ludonarrativo (o de metadiscursividad – el termino que proviene de la narratología clásica) extradiegético del juego encarnado en la interfaz y en la pantalla jugable, se transparenta en los textos explicativos que se puede leer en la pizarra en el camión antes de entrar la casa y empezar la aventura terrible, en el libro de referencia utilizado para consultar sobre la identidad de diferentes entidades paranormales: espíritus, espectros, fantasmas, poltergeist, banshees, jinn, mares, pesadillas, sombras, demonios, yūrei y oni, así como en las pantallas de las cámaras remotas, inventarios y mapas del espacio. Además, el entorno pavoroso de una noche lluviosa crea una crispación adicional.

Lo primero de todo es fijarse en los objetivos

En el nivel (intra)diegético del interior del mundo ludoficcional se encuentra el avatar del jugador y sus compañeros que son los agentes interactivos y los propios fantasmas que son considerados como NPCs (Non Player Characters) manejados por la inteligencia artificial incorporada en el videojuego. El espacio diegético se explora por las acciones provocadas por la presencia del jugador: respiración fuerte del fantasma que pasa cerca, vapor de la boca como indicador de baja temperatura del ambiente exterior (que, a su vez, indica la proximidad del fantasma), el movimiento de varios objetos en las habitaciones. Se apagan las luces, suena el teléfono, se enciende el televisor o comienza a salir el agua sucia del grifo. Cualquier se pondría un poco nervioso.

Usando las pruebas encontradas, se descubre el tipo de fantasma

El conjunto de lo extradiegético y (intra)diegético facilita al jugador acceder a la experiencia interactiva y virtual en primera persona en tres dimensiones: la inmersión, la actuación y la transformación. Las experiencias inmersivas (EVinm) ofrecen la libertad de moverse por el espacio virtual y la mirada en 360 grados para los jugadores de los equipos de Windows sin soporte de RV o con cascos de RV que permiten reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos. Un traje háptico que puede ser integrado en el juego permite incorporar nuevos sentidos, como el tacto mientras el jugador camina, ve al fantasma, toma pastillas (para subir el nivel de cordura después de enfrentarse con lo paranormal), cuando el jugador está parado bajo la lluvia.

Al hablar de las experiencias interactivas (EVInt), resulta especialmente curioso lo que el juego utiliza el chat de voz interno (a diferencia de Discord, por ejemplo) y tecnología de reconocimiento de voz integrada en Windows, de modo que un fantasma (NPC) puede responder a las preguntas y órdenes que se le dirigen o, por ejemplo, volverse más agresivo y atacar si los jugadores asustados se deciden a correr. Hay 4 tipos de preguntas que se pueden formular de maneras diversas: preguntas de años (¿Eres un niño?, ¿Cuándo naciste?), preguntas para saber cuál es el grado de su enfado (¿Quieres hacernos daño?), preguntas de ubicación (¡Háganos saber que está aquí!) y personales (¿A quién le estamos hablando?). Hay también frases que pueden enfadar mucho al fantasma si las oye (sobre todo las maldiciones). La capacidad de actuar, interactuar o examinar los escenarios, objetos (artefactos) y agentes ficcionales como parte de las mecánicas lúdicas (gameplay) representa una experiencia aumentada de realidad virtual.

En el libro dejado aparecen los garabatos. ¡No estamos solos aquí!

El tercer tipo de la experiencia virtual –la experiencia narrativa (EVnar)– trata de la participación en la construcción de la historia misma que en caso de Phasmophobia consta en la posibilidad de varios escenarios/combinaciones. A diferencia de los juegos de terror más lineales, es un juego libre (sandbox), caracterizado por dar al jugador un alto grado libertad para ser creativo a la hora de completar tareas, donde diferentes combinaciones de jugadores, casas, fantasmas y herramientas garantizan cada vez un resultado diferente. Al mismo tiempo, este tipo de juego libre no constituye las experiencias narrativas propiamente dichas ya que falta unos desenlaces ludonarrativos que podrían modificar la historia de alguna manera global. Lo más significativo en este caso resulta ser el gameplay y las emociones que él invoca.

Phasmophobia es un juego cooperativo para un grupo de amigos que quieren pasar una buena tarde de risas, gritos y entretenimiento emocional en que, por un momento, es posible olvidar que en realidad no están todos en la misma habitación. No esperad del juego una intrincada trama, largos diálogos de cutscenes, narración épica con muchos agentes interactivos, donde se importa el desarrollo de las relaciones entre ellos, que en esta historia el objetivo primario es el mero disfrute de la acción cada vez más realista, más inversiva, más participativa y, finalmente, también más interactiva. ¿Acaso no es eso lo más importante de la RV? Pero ¿significa esto que, con el advenimiento de la RV, la narrativa ha muerto? Y una última pregunta: If there’s something weird and it don’t look good, who you gonna call?

Tráiler de anuncio oficial

Página web oficial del juego: https://kineticgames.co.uk

Juego en Steam: https://store.steampowered.com/app/739630/Phasmophobia/

Un comentario en “Estudio de caso de un videojuego de realidad virtual: Phasmophobia.

  1. Muchas gracias Irina. Sorprende que un producto aparentemente mainstream incluya ya la psibilidad de incluir un traje háptico en la jugabilidad e interactividad de la obra… no soy capaz de imaginarme aún el efecto del tacto, la sensación de un roce en la oscuridad, en el género de terror en un entorno de RV…

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