Equilibrio entre mecánica y diégesis en The Silent Age

Julio Urízar

Antes de conocer el término ciberliteratura, mi experiencia con el texto-videojuego se limitaba a la jugabilidad de algunos famosos temas de Nintendo. Durante horas de juego, no presté atención a las características del videojuego como medio narrativo.

La experiencia básica residía en jugar, pues la historia se disfrutaba a través de la mecánica, nunca diferenciadas en mi mente hasta ahora. Y creo que así debe ser. Como sucede en la literatura, diferenciamos forma y contenido para propósitos analíticos. Pero esa diferenciación es prescindible cuando solamente nos dejamos llevar por una narración.

Más allá de estos videojuegos, otras producciones dentro del medio me resultaban desconocidas. Después de los recorridos del curso, me asombra conocer propuestas y estudios de producción de videojuegos con un enfoque notablemente artístico y narrativo, así como las teorías que dan sustento o ponen en cuestión el potencial del videojuego como un medio para el relato. //

Al no tener idea de qué tipo de videojuegos podría encontrar fuera del mainstream, coloqué en el buscador palabras clave como videojuegos narrativos, videogames novels, entre otros, y después de varios días de búsqueda, descartando muchos videojuegos que me parecieron fascinantes (y que espero jugar algún día), encontré lo que estaba buscando: un videojuego que equilibra la jugabilidad y la diégesis, sin que una se imponga sobre la otra.

Sin duda el medio cibernético se convierte cada vez más en un terreno fértil para contar historias; no obstante, no debemos olvidar que la ontología de los videojuegos depende de la acción de un “jugador” o “interactor”. Si bien, existen videojuegos que pueden prescindir de una historia, considero que ninguno puede prescindir de una mecánica. Esta mirada proceduralista no debería demeritar, sin embargo, el potencial de aquellos videojuegos que nacen con intención narrativa. //

Basado en esto último, considero que The Silent Age es un ejemplo de videojuego donde la historia y los procesos de juego predominan por igual.

La mecánica

The Silent Age (2013)es un videojuego de ciencia ficción creado por House on Fire, una productora independiente danesa fundada en 2011. La compañía se dedica a crear videojuegos para móviles. The Silent Age es una aventura del género point-and-click. //

“Apuntar y hacer clic” fue una mecánica popular para las aventuras gráficas desde los años 80. Tuvo su mayor auge durante el avance tecnológico de las pantallas a color y la resolución de las imágenes. En este tipo de videojuegos se usa el cursor (el ratón de la PC o nuestros dedos en una pantalla táctil) para interactuar con el entorno, dirigiendo las acciones del avatar al elegir objetos, caminos o gestionar inventarios. //

Desde esta regla, se puede decir que The Silent Age otorga una sensación “retro”. Y también lo hace en su diseño visual, bastante “groovy” y perturbador, al estilo de los años 70 norteamericanos. Es perturbador porque la moda disco se mezcla con ambientes posapocalípticos en escenarios urbanos sin humanos, en los que la flora salvaje reclama su lugar debido a los resultados nefastos de experimentos científicos, propios de la competencia armamentista de la Guerra Fría. //

La trama del juego abarca cuarenta años. A inicios de los años setenta, Joe, un hombre desempleado y frustrado, carga con su miserable vida trabajando como conserje en Archon, una oscura compañía tecnológica. Desafortunadamente, Joe se ve involucrado en una aventura de cuyo éxito depende la vida humana. Deberá viajar a un futuro posapocalíptico para descubrir la verdad detrás de la extinción de la humanidad, una búsqueda que le es confiada a través de una máquina del tiempo portátil. El videojuego consiste en utilizar la mecánica temporal y los objetos de los niveles para avanzar en dicha búsqueda, hasta que parece no haber más esperanza dadas los ominosos resultados de las investigaciones en Archon.

El juego está dividido en diez capítulos que, a su vez, funcionan como diez secuencias fílmicas en escenarios distintos. Los capítulos están acompañados de cinemáticas muy sencillas que nos dan a conocer desde el inicio que Joe es un hombre con una profunda sensación de fracaso. Al comenzar el juego, interactuamos con las mecánicas de primeridad para conocer qué tipo de acciones y movimientos podemos realizar. De esta manera, vamos descubriendo que podemos interactuar con objetos diversos para avanzar a lo largo de la historia, desde colocar un bombillo nuevo para iluminar una habitación en sombras, hasta adherir una banda de curación sobre el botón de una puerta que se abre a dos manos.

La mecánica nos enseña que el juego consiste en encontrar los útiles y las herramientas necesarias para resolver cada acertijo y despejar el camino. A medida que el juego avanza, encontraremos herramientas inútiles que resultan inesperadamente eficaces.

Todo el tiempo, la mecánica activa el pensamiento abductivo del jugador para generar soluciones a los obstáculos, creativamente dispuestos para hacernos pasar unos minutos dudando de nuestros propios pasos. A esto se sumará la capacidad de viajar en el tiempo con un solo clic. Viajar en el tiempo en el mismo espacio nos permite cruzar puertas selladas u obtener los implementos disponibles en una época que serán útiles en otra. Gracias a estas mecánicas podemos jugar e interactuar a medida que experimentamos la diégesis.

A este recorrido, se suman los diálogos breves y naturales con otros personajes. Solo en esos momentos escuchamos la voz de Joe. El resto del tiempo estamos inmersos en sus pensamientos a través de la lectura de los textos que aparecen en pantalla cada vez que el conserje interactúa con su entorno. Estar en la cabeza de Joe nos da indicios de que la tecnología de Archon está por provocar y ha provocado una catástrofe.

Por medio de leer pensamientos y manipular objectos, el videojuego logra completar la metalepsis, es decir, darnos la sensación de que estamos metidos en la historia y esta no podría progresar sin nuestra participación. Como interactores nos metemos en el universo del relato para intentar saber qué es lo que pasa, en un constante ciclo de aporías y epifanías mecánicas que nos permiten avanzar en el relato.

La diégesis

En términos de experiencias virtuales, en The Silent Age podemos encontrar una experiencia interactiva y narrativa, no así inmersiva, ya que todo el tiempo observamos la acción desde una mirada pasiva y el espacio ficcional no deja de estar encuadrado (en su naturaleza 2D), sin que podamos elegir a dónde y cuándo ver.  No obstante, eso no significa que no tengamos una experiencia dinámica, moviéndonos en el interior de cada plano, desde el punto de vista externo o impersonal que narratológicamente llamaríamos tercera persona.

La experiencia es sobre todo interactiva: para progresar, la historia necesita que el interactor acciones, actúe y elija. A esto, debemos añadir la experiencia narrativa: pese a que no se puede influir sobre la historia (hay reglas y un diseño programado), el jugador tiene la sensación de que sí lo hace, es decir, participa en la construcción de la diégesis con sus acciones al hacer, buscar y resolver los obstáculos que impiden alcanzar el objetivo. Esto, a través de tres “actos”, los cuales son definidos por los encuentros de Joe con el Dr. Lambert, quien le encomienda: 1) Encontrar al joven Dr. Lambert del futuro para prevenirlo, 2) Regresar al pasado y destruir la máquina, 3) Impedir que el último viajero regrese. No se puede escapar de la responsabilidad de salvar a la humanidad.

The Silent Age cuenta una historia porque hay una narración. A semejanza del cine, hay una instancia narrativa que permite avanzar la trama a través de capítulos o secuencias. Los pensamientos de Joe al interactuar con los objetos, por un lado, son una especie de voz en off que nos permite profundizar en su personalidad.

Sin embargo, la instancia narrativa global es muy parecida a lo que sucede con la teoría del narrador cinemático en el medio audiovisual (Robert Stam), de tal modo que se puede decir que The Silent Age es un videojuego bastante “fílmico”: el narrador cinemático de este título es el conjunto de elementos que están frente a la imagen encuadrada (personajes, escenarios, objetos,) más el montaje narrativo que consiste en diez secuencias, cada una en un escenario específico. Mediante la invitación a la acción, este montaje narrativo obliga al interactor a hacer un esfuerzo ergótico o, en otras palabras, a despejar su camino para desentrañar la historia y superar la elipsis.

Como suele suceder en obras narrativas que buscan generar suspenso, se recorre un camino donde las analepsis y prolepsis son recursos habituales, no solo por el poder de viajar en el tiempo, sino por la composición misma de la historia y el encuentro con personajes que tendrán algo que contar para completar la narración y descubrir que Joe mismo no solo es el héroe sino también la amenaza. 

Un videojuego sobre el fracaso

The Silent Age es un cibertexto porque el contenido es tan importante como la mecánica de juego (leer y accionar). En un soporte electrónico, la interactividad y el componente lúdico se unen a los recursos narrativos de la literatura y el cine balanceadamente. El rol de la ficción se adapta al medio cibernético pero la palabra y sus recursos narrativos, previrtuales, continúan siendo esenciales para generar un relato.

Con palabras de Janet Murray, al encontrar en este videojuego un equlibrio entre procesos y narración, podemos reafirmar que “la belleza narrativa no depende del medio y el arte está en el significado.” (282)

Más allá de la aparente “simpleza” del diseño visual (2D) y de la navegación (point-and-click) en comparación con el desarrollo del medio en los últimos años, este cibertexto posee una historia profunda, emocionante y cautivante desde el principio, con personajes complejos y con agenda, sumado a una mecánica de movimientos y puzles astutos que activan la heurística del jugador durante diez capítulos o secuencias fílmicas, todo esto a partir un tema nuclear, el fracaso, y un detonante narrativo muy seductor: ¿puede un simple conserje salvar a la humanidad?  

Referencias:

Gil, Antonio. De la previrtualidad a las experiencias virtuales: Una aproximación a la narrativa del medio interactivo desde los estudios intermediales comparados. Iberoamericana, 2020.

Gil, Antonio. Narrativa Aumentada. 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5 (2015), 45-74

Murray, Janet. Hamlet en la holocubierta. Paidos, 1999.

Navarrete, Luis. “Narratología y mundos de ficción.” Ciberliteratura y cultura digital. https://luisnavarrete.com/USC/clasedos.html

Oller, Marta. “Point-n-click, un género repleto de magia, humor e inteligência” MeriStation. https://as.com/meristation/2020/09/12/reportajes/1599897337_970567.html

Stam, Robert et al. Nuevos conceptos de la tería del cine. Paidós, 1999.

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