Sesión del miércoles 17/2/2021: Lecturas recomendadas

Podéis descargar aquí la lectura propuesta, con mi modelo sobre narratología y semiótica de la interactividad aplicado a la realidad virtual

Posteriormente, aprovechamos la pausa hasta las dos sesiones adicionales de presentación de vuestros casos para consultar la biblografía básica del programa, y muy especialmente, como lecturas fundamentales, os propongo la siguiente selección, accesible en Scribd (si no conocéis el recurso, hablamos de él en clase, podéis acceder mediante sus 30 días de prueba):

Pierre Lévy, ¿Qué es lo virtual?

Román Gubern, Del bisonte a la realidad virtual

Janet Murray, Hamlet en la Holocubierta

Mary-Laure Ryan, La narración como realidad virtual

Confío que os ayuden en el proceso de buscar y escoger el caso de análisis que presentaréis en las últimas sesiones. Estaría bien si para esta sesión podéis traer una primera idea/propuesta que podamos comentar.

Confirmado por la USC que seguimos con docencia en línea hasta el 1 de marzo, la sesión tendrá lugar aquí, siguiendo la dinámica que iniciamos la semana pasada, de forma síncrona a través del hilo de comentarios, a partir de las 16h.

En la primera parte de la presentación, a partir de esa hora, abriremos un hilo de comentarios y debate sobre la(s) lectura(s) propuestas. Para facilitar la tarea y a modo de recuerdo/síntesis de su contenido, os dejo una presentación como apoyo complementario. Espero vuestros comentarios

En la segunda parte de la sesión podemos reunirnos en el equipo de Teams para comentar la presentación y hablar de vuestras propuestas para las sesiones de presentación de vuestros estudios de caso aplazadas (y determinar sus posibles fechas).

61 comentarios sobre “Sesión del miércoles 17/2/2021: Lecturas recomendadas

  1. Se trata simplemente de presentaros los materiales que os propongo, no sólo como fundamento de la próxima sesión (la lectura del artículo sobre (pre)virtualidad, especialmente, donde veréis que profundizaremos en muchas de las cuestiones que se han suscitado hoy, sino esos manuales clásicos de la bibliografía sobre la cuestión para que os acompañen en la búsqueda y el desarrollo de vuestras propuestas.

    (Por cierto que tal vez la semana que viene podamos retomar la presencialidad) Os lo confirmaré por supuesto con la antelación necesaria.

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  2. Profe, los textos de la bibliografía del curso están en Scribd y, aunque tiene unos 30 días gratis, para registrarnos debemos insertar los datos de alguna tarjeta o cuenta online. ¿no existe otra forma de acceder a ellos? ¿No podría compartirlos por acá mismo como hace con sus textos?

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    1. hola Joanna, entiendo y siento la dificultad. No puedo ponerlos en acceso porque no son archivos descargables, y por razones de derechos sería problemático también. Pero estoy casi seguro que podrías encontrarlos a través de otras fuentes abiertas en línea.

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  3. Buenas tardes a todas/os, inicamos aquí la sesión del miércoles 17/2/2021. Os propongo que durante la primera media hora podáis revisar la presentación y preparar una primera intervención lo más argumentada/crítico/reflexiva posible sobre sus contenidos, para intercambiar en una primera ronda, a partir de las 16:30 ¿os parece bien?

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  4. Por un lado, me parece interesante que las categorías de la narratología clásica puedan resultar útiles para analizar el medio interactivo. Veo que ahora se utilizan no para estudiar casos específicos, sino para imaginar cómo serán las narraciones que en el futuro surjan en este medio. Sin embargo, estos aún no existen y según entiendo, el videojuego es el medio interactivo que más se acerca a lo que podríamos ver en el futuro. El videojuego es la etapa inicial de este nuevo lenguaje que incorporará todos los sentidos del spectador-jugador, pero aún no hemos desarrollado una literatura virtual-inmersiva-interactiva totalmente. No obstante, podemos imaginar cómo las diferencias entre jugador y lector/espectador se disolverán y eso es estimulante.
    Me interesa pensar en el rol del escritor o creador de historias dentro de este medio. Por ahora, la tecnología está más enfocada en el desarrollo visual y el juego, más que en lograr narraciones como tal. Sin embargo, cuando la tecnología lo permita, ¿cuál será el rol del narrador/creador de historias? ¿será como un guionista en el cine? Pero si las narraciones mutan o se construyen a partir de la interacción de los jugadores («literatura de la transformación») ¿cómo se plantearía una línea argumental? ¿Se manejarían múltiples líneas de tiempo, realidad alternativas? ¡la posibilidades serían infinitas!

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    1. Bueno, pensándolo bien quizá implica la desaparición del autor (¿Barthes?). La categoría de autor deberá ser revisada o quizá, incluso, olvidada. Si una obra interactiva se construye a partir del juego de roles, ambas nociones, autor y lector, ya no tienen sentido. Más que un autor, hay un equipo de producción. Más que lectores, hay jugadores. Cuando la historia se construye por la interacción de los jugadores, en realidad no se necesita a un autor-dios que controle y cierre la obra.

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      1. Seguramente más que anularse como categoría (y de ahí su posible nueva muerte barthesiana :)) se complejiza con nuevos niveles y figuras. Ni siquiera el autor individual en cuanto diseñador (game master o game designer) desaparece del todo, su conversión en un coordinador de muchos autores especializados ya está igualmente presente en el medio audiovisual, quizá la absoluta novedad está en el nuevo ingrediente que mencionas, la interacción receptor-máquina (o programa).

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    2. Coincido totalmente con Julio. En los videojuegos el foco se están poniendo sobre el desarrollo tecnológico y por lograr formas más interactivas, pero sus posibilidades narrativas han quedado algo descuidadas. Me parece muy interesante descubrir la capacidad creativa del autor/narrador para un espectador que más bien sería un prosumidor, que también tendría capacidad creativa. Es un desafío muy grande.

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  5. En cuanto a lo que Julio planteaba sobre esa «literatura (o narración) de la transformación», las posibilidades «aparentan ser infinitas» (y de hecho pueden ser elevadísimas por combinatoria, y cada gameplay, en efecto,resultar único) pero sin que perdamos de vista que en cualquier caso deben estar previamente contempladas y preprogramadas como tales posibilidades por el sistema

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    1. Por ahora siempre se ha pensado en posibilidades narrativas dentro de un sistema programado y controlado, pero me pregunto si en esta evolución no podamos llegar a sistemas liberados, donde se construya el relato sin que el autor pueda controlar o definir su desenlace. Creo que aún estamos extrapolando muchas cuestiones de la narrativa clásica a los relatos de la cultura digital, y por ello arrastramos esa concepción de un mundo controlado, con los límites definidos por e autor/narrador. Quizás sea hora de comenzar a explorar otra forma de narrar en estos medios que se despoje por completo del paradigma del relato tradicional.

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      1. Tienes razón seguramente. No es difícil pensar que una vez programadas ciertas estructuras, la IA del programa sea capaz de combinatorias si no infinitas, prácticamente inagotables, como respuestas a los estímulos del interactor, en un continuo intercambio de inputs y outputs con él

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  6. Por otro lado, sobre que por el momento esté más orientado al desarrollo visual y al juego, hace ya tiempo que podríamos encontrar ejemplos enormemente desarrollados en otras direcciones. La narrativa está cobrando un papel creciente en la ludonarrativa, pero no sólo la historia… también la emoción, la estética, la música, las ideas…

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      1. Tienes que aprovechar la materia para hacerlo. Te recomiendo Examen, de Luis Navarrete, tendréis la suerte de tenerlo como profesor la semana que viene, y The Stanley Parable, casi el jardín de los senderos que se bifurcan borgeano (o ciborgeano :)) hecho realidad!

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      2. Yo tampoco la he experimentado. Por esa razón, ahora estoy tratando de imaginar y especular a partir de la lectura sobre estos temas, no tengo otra herramienta más que mi imaginación.

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    1. He experimentado la realidad virtual. La primera vez cuando usaba las gafas de tridimensional, me sentí un poco asustado con las escenas tan verdadero. Leí un noticia antes, la hija murió y la madre le echó de menos a su hija, y una persona le ayuda a crear las situaciones de tridimensional para que la madre pueda ver a su hija. Es una noticia afortunada.

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      1. ¿Te refieres como terapia entonces, no como ficción? En efecto hablábamos de posibilidades narrativas pero sus restantes aplicaciones son asimismo notables (médicas, didácticas, militares…) Hoy es muy común en este campo hablar de «serious games» en este sentido.

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  7. Bueno, para mí, estoy pensando que como mencionaba el autor en el artículo original. A medida que la narrativa desempeñe un papel cada vez más importante, se aplicará, por ejemplo, a la tecnología de la RV. Está muy popular hoy en día para ir más allá de los simples juegos virtuales que pueden meter al jugador en la situación de forma tangible. En el futuro, incluso será posible añadir emociones, rasgos de carácter personal, lo que supondrá un gran avance.

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    1. Al crear su propia trama de una multitud de las posibles, el «jugador» deja de ser sólo una persona que se entretiene pasivamente, sino probablemente puede ser llamada «el creador de una nueva realidad».

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    2. Creo que el concepto de interactor es útil. En primer lugar, estamos como los jugadores y intentamos tener la máxima experiencia en el juego. Y esa experiencia nos la aporta el juego. Pero, a la inversa, también queremos recibir las opiniones del juego. Esperemos que algún día la tacnología AI potencie la experiencia interactiva del juego.

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    3. Sí, es mucho más útil el concepto de «interactor». No le había prestado atención, pues aparece en el gráfico en la parte inferior. Me resulta útil para diferenciar el interactor del avatar que contrala dentro del nivel intradiegético. He estado asumiéndolos como una misma cosa durante toda la discusión y me produce confusion no hacer esas separaciones.

      Entonces, el interactor es un constructor del texto, sea narrativo o no. El avatar es su alter ego dentro del programa-obra.

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  8. La pregunta para mí es, ¿las narrativas y los videojuegos viven en mundos diferentes o pueden trabajar juntos? Los videojuegos tienen similitudes con la narrativa o contienen una forma completamente diferente de la ultima (que sigue siendo una narrativa). Primero, la mayoría de los videojuegos tienen una historia descrita en la sección introductoria, colocando el juego del jugador en el contexto de una historia más amplia (trasfondo) o creando una historia ideal para que el jugador la realice. Segundo, muchos juegos tienen un protagonista y un conjunto específico de personajes, lo que lo hace parecido a una historia. Tercero, como el profesor mencionó, el videojuego contiene música, narrativa de la imagen en movimiento (controlada por el jugador), la estética peculiar. Como sugiere Murray, tales similitudes indican que la narración digital y las narrativas interactivas no están muy lejos de la narrativa clásica.

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      1. Estoy de acuerdo con esta afirmación. Antes de eso, antes de la era de la tecnología, la gente experimentaba la vida en las formas más tradicionales de interacción. Por ejemplo, el teatro, la performance, el cuentacuentos……

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      2. Sí, muy cierto. Los ejemplos que cita han evolucionado hacia formas de representación más interactivas. Sin embargo, en sus inicios estas artes no concebían la interactividad como la conocemos hoy, con ese papel activo/creativo del receptor.

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  9. Podemos continuar el hilo en diferido más adelante. Muchas gracias a todos, si os parece, hacemos una pequeña pausa y dedicamos la última parte de la sesión a una puesta en común en línea a través de videreunión en nuestro equipo de Teams, a partir de las 17:20 ¿de acuerdo?

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  10. He estado jugando novelas interactivas.Creo que la narrativa interactiva no solo promoverá el desarrollo de juegos y películas, sino que también es posible que se convierta en una nueva forma de entretenimiento digital.

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