Explorando un universo pictórico. The Night Café: a VR Tribute to Vincent Van Gogh. Por Fernando Valcheff

El caso propuesto a continuación es una experiencia de realidad virtual titulada The Night Café: a VR Tribute to Vincent Van Gogh (2016), creada por Borrowed Light Studios y “patrocinada” (a falta de un mejor término, aunque hay que subrayar que es totalmente gratuita) por la plataforma Steam.

Figura 1.
Screenshot tomado del sitio web oficial: https://store.steampowered.com/app/482390/The_Night_Cafe_A_VR_Tribute_to_Vincent_Van_Gogh/

Se trata de un entorno virtual que (re)crea y (re)construye el famoso cuadro Le Café de nuit (El café de noche o El café nocturno –de la Place Lamartine en Arles), de 1888. Vale aclarar que las reservas parentéticas asignadas a los verbos “recrear” y “reconstruir” no son gratuitas. El producto, lejos de ser una mera reproducción “aumentada” de la pintura, evoca su técnica y estética y simula sus espacios, pero también los expande creativamente abarcando zonas del café que, por razones de imposibilidad material, no aparecen el lienzo original, incorporando, además, (elementos pertenecientes a) otros cuadros del pintor (¿remedialidad?, ¿transmedialidad?).

Video 1.
Trailer de la ERV.

Con el fin de abordar de manera más ordenada la exposición de los aspectos que involucran al ¿juego? (así se lo presenta oficialmente, a pesar de que, como veremos, carece de objetivos o reglas), tomaremos como punto de partida los dos modelos propuestos por Gil González (2015) y (2020, en prensa), a partir de los cuales desplegaremos consideraciones respecto del diseño, la “jugabilidad” y las características generales de este objeto.

El apartado conclusivo de “Narrativas aumentadas”, sostiene que “sería plausible deducir del modelo combinatorias aún no practicadas, nuevas narrativas en potencia o meras casillas vacías sin concreción histórica”, agregando que “Cabe pensar, por otra parte, en la probable existencia de otros parámetros o categorías operando sobre el modelo que no hemos identificado o individualizado, (…) como el de la realidad virtual (…)” (2015:72). El caso aquí presentado se corresponde, justamente, con esta última categoría crítica, y puede analizarse a partir de algunas de las variables propuestas en el modelo generando, tal y como se anticipaba en la cita precedente, no sólo nuevas combinaciones, sino también la reinterpretación de los parámetros originales en función de las distinciones y particularidades que ofrece el medio virtual.

Descartada la posibilidad de hablar de un medio impreso, sí puede contemplarse la dimensión electrónica u online del medio RV, en tanto (salvo excepciones muy puntuales), requiere de instrumentos tales como cascos o lentes y, por lo general, de conexión a internet. En lo que respecta al aspecto multiplataforma, este podría pensarse en un sentido transmedial de “trasvases adaptativos o expansiones del repertorio entre las diferentes artes, medios o narrativas” (61), en tanto The Night Café…, como comentábamos anteriormente, expande el universo de referencia del cuadro original, no sólo a partir del hecho de que las dimensiones visuales y espaciales del lienzo original sean excedidas creativamente, sino de la presencia de otros (elementos de) cuadros dentro de él, como los famosos girasoles, la silla, un NPC (Non-Player Character) o personaje visual que emula el último autorretrato del pintor o, incluso, si unx se asoma a la ventana, un fragmento de su Noche estrellada que, además, adquiere el plus del movimiento, trayendo a la vida (virtual) esa energía cinética y tridimensional que el pintor pretendía transmitir mediante su técnica postimpresionista: 

Figura 2.
(Comparativa)
Fila superior: pinturas de Van Gogh, Girasoles, La noche estrellada, La silla de Van Gogh (todas de 1888) y Autorretrato (1889).
Fila inferior: capturas de pantalla de los cuadros remedializados en la experiencia RV.

También sería posible identificar un componente multimedia “vehiculado a través de la combinación, hibridación o remediación de los lenguajes audiovisuales y electrónicos multimedia” (2015: 55) que, en este caso, se manifiesta a partir de la inclusión del lenguaje pictórico, la música diegética proveniente del piano que acompaña a la/el usuaria/oen su recorrido por la pintura e, incluso, alguna frase proveniente de las cartas que Van Gogh escribió a su hermano Theo. Asimismo, es posible vislumbrar el parámetro aumentado -referido a “textos, de nuevo, impresos, que requieren el concurso de algún software para la lectura de contenido multimedia adicional inscrito en aquellos” (2015: 63)-, aunque necesariamente adecuándolo al medio en cuestión. En este sentido, el carácter “aumentado” funciona si, adaptando la noción original, consideramos, en un sentido amplio semiótico, el cuadro original Le Café de nuit como “texto impreso” y las gafas o el casco de RV como el dispositivo que permite “acceder” a él.

También puede identificarse el aspecto interactivo del medio (2015: 69), aunque con variantes y limitaciones que serán suplidas, como veremos, en el modelo teórico más reciente. En cuanto a la dimensión de la acción, esta se ve limitada al recorrido del espacio (que, como comentan muchos usuarios en reseñas, no es demasiado extenso), sin la posibilidad de manipular objetos (meramente visuales, siguiendo la taxonomía del segundo modelo), ni de relacionarse con personajes; en lo que respecta a la elección, las decisiones y el orden de los acontecimientos quedan a merced de la/el usuaria/o pero no tienen consecuencias en cuanto al desarrollo narrativo, en tanto este se encuentra ausente al menos en un sentido tradicional lineal (que no en un sentido amplio si consideramos que esta ERV cuenta, de algún modo, la historia Vincent a partir de la recuperación de su vida-obra); finalmente, la inmersión sea, probablemente, el aspecto más destacable de la experiencia, como puede apreciarse (aunque no sea de manera total) en los videos disponibles y, nuevamente, en las reseñas de los ¿jugadores? –más adecuadamente interactores, en el modelo reciente que recupera el término de Murray (1999) –, quienes destacan su valor vivencial y exploratorio, así como la impresionante sensación de encontrarse dentro de un cuadro:

Figuras 3 y 4.
Reseñas de jugadores tomadas del sitio web oficial de la ERV
.

Por último, es posible que el vector lúdico sea, paradójicamente, el más difícil de ubicar en el modelo, al menos si lo entendemos como “la consecución de una meta solucionando problemas en función de unas reglas” (2015: 71), puesto que no se detecta una jugabilidad per se en tanto no hay que cumplir misiones ni avanzar niveles, ni hay objetivos. No obstante, dos factores son clave en cuanto a este aspecto: 1) el hecho de que se encuentre inserto en una plataforma de juegos y que se lo presente como tal; 2) la consideración de que la realidad virtual es eminentemente lúdica en sí misma en tanto permite acceder a una experiencia sensorial inédita que nos aleja de lo cotidiano, colocándonos en otra dimensión perceptible de manera multisensorial.

Tomemos ahora el segundo modelo, esbozado en “De la previrtualidad a las experiencias virtuales: Una aproximación a la narrativa del medio interactivo desde los estudios intermediales comparados” (2020, en prensa), que contempla específicamente la realidad virtual como aquella en la que experimentamos en primera persona, en este caso, el universo expandido (del lienzo) de Van Gogh, actuando como flâneurs que recorren y exploran dicha espacialidad en tiempo real. En cuanto a los tres tipos de experiencia virtual que se proponen en el modelo, consideramos que se trata de una experiencia virtual inmersiva (EVInm), descartando su posible “clasificación” (a falta de un término más feliz) como interactiva o narrativa en tanto no presenta “b/la capacidad de acción e interacción con los objetos y agentes ficcionales o c/ la capacidad de elección entre diferentes posibilidades, caminos e incluso desenlaces narrativos”, pero sí “a/la inmersión sensorial en un entorno virtual” (Gil González 2020: 17).

Asimismo, dentro de los subgrupos propuestos como parte de la experiencia inmersiva, consideramos que excede la visual, puesto que el interactor no tiene restringida la mirada y se le permite moverse por el espacio virtual (Cfr. Gil González 2020: 19), aunque -de acuerdo con lo que se observa en los videos de usuarios- podría catalogarse como una experiencia dinámica o cinética dependiendo de la tecnología que se utilice para su acceso. Mientras que el sistema HTC Vive VR permite una experiencia dinámica en la que el interactor avanza a partir de la selección de cuadrángulos específicos mediante un mando, la tecnología Oculus Rift pareciera habilitar una experiencia cinética que supone un movimiento más abierto, libre y fluido por el espacio virtual.

Figura 5.
Comparativa de los sistemas HTC y Oculus.
Video 2.
Partida con sistema HTC.
(ACLARACIÓN: la música ambiental fue incorporada por el usuario y no se corresponde con la musicalización diegética de la ERV en cuestión)
Video 3.
Partida con sistema Oculus.

Como puede observarse en estos registros fílmicos disponibles en You Tube, existe la posibilidad de recorrer prácticamente la totalidad del espacio interactivo conformado por la sala principal del café, en la que aparecen NPCs de clientes, un pianista y el propio Vincent, así como con objetos visuales propios del espacio gastronómico. Asimismo, se puede transitar (aunque sólo con la mirada; ciertos “bordes” del juego son de carácter meramente visual) la terraza del café y una porción de cielo que recrea, como comentábamos anteriormente, el cuadro La Nuit étoilée, así como, según las reseñas de usuarios, otros cinco cuartos suplementarios. En uno de ellos, el sótano, el interactor se encuentra con un trozo de pergamino que contiene una dedicatoria -probablemente de carácter personal para lxs desarrolladorxs- y una frase perteneciente a las cartas de Van Gogh a su hermano Theo la cual, en su simpleza, condensa una compleja red de sentidos sustentada por el espesor de la técnica postimpresionista que tan bien transpone esta ERV.

Figura 6.
Screenshot tomado del «Video 2» (minuto 6:11)

Fernando Valcheff García

24 comentarios sobre “Explorando un universo pictórico. The Night Café: a VR Tribute to Vincent Van Gogh. Por Fernando Valcheff

  1. Me gustaría dejar por aquí algunos disparadores para discutir, pero les pido que se tomen la libertad de responder sólo a los que lxs interpelen (que no es un cuestionario, por favor, jaja) y que, adicionalmente, comenten todo lo que les venga a la mente y consideren pertinente 🙂

    DISPARADORES:

    1) ¿Piensan que es plausible plantear una distinción entre experiencia dinámica y cinética para la misma ERV basando dicha diferencia en el uso de uno u otro dispositivo de acceso?

    2) ¿Qué cambiarían en esta experiencia de RV para hacerla más interesante y cómo plantearían dicha modificación?

    3) ¿Cuáles cuadros (de Van Gogh u otrxs artistas) piensan que harían una buena ERV similar a esta?

    4) ¿Qué observaciones/críticas/matizaciones/suplementos plantearían al análisis que propuse?

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    1. Ola Fernando! Ya estamos aquí, genial tu programa para la discusión, a la altura de tu estupendo proyecto y análisis. Enhorabuena a ti también! Vistos ya todos los resultados, estoy orgullosísimo del curso y de lo que hemos conseguido hacer con tan poco y en circunstancias tan increíblemente anómalas, de verdad, muchísimas gracias a todos! (y decidme cómo lo habéis visto desde el otro lado de la clase, por favor)

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    2. Hola, Fernando! Respondo por partes:
      1) Sin duda, me parece una distinción pertinente por el cambio en la experiencia que (imagino) supone.
      2) Quizás podría añadirse algún elemento de acción, como tú sugieres, mediante la interacción con los objetos (que al haber algunos integrados desde otros cuadros podrían dar información sobre aquellos o permitirte acceder a su «dimensión», por ejemplo).
      3) Me encantaría experimentar así El jardín de las delicias 🙂

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      1. Genial, Olga 🙂 Agregué a la pregunta 2) el «cómo» en función de lo que planteás. Definitivamente es más interesante aún que el «qué».
        El jardín de las delicias (lo acabo de buscar, no lo tenía de nombre) sería una locura total y absoluta. Me encanta.

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    3. 1. Me encantaría ver eso en Realidad Virtual y no con el ordenador o el móvil. Como dije alguna vez nunca me puse unas gafas de realidad virtual (las de 3d para los que llevamos gafas de por sí es un desastre).
      3. Las composiciones coloridas de Kandinsky lleno de rallas formas, no sé cómo me lo pasaría por ahí con tanta cosa.

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  2. 1. Pues era una de las cosas que me había notado para comentarte. Me has alegrado la tarde porque antes de la clase he cargado la experiencia y he entrado en VR, (lo sé, soy un privilegiado y deduzco que tú has tenido que trabajar a partir de sus ekfrasis o ilustraciones audiovisuales, ¿me equivoco?. Lo remediaremos en cuanto pase todo esto, no te preocupes :))

    Y así he caído en que la información disponible te induce a error. En HTC también es completamente cinética. Te puedes mover libremente por el espacio, el teletransportarte como el mando, es, como en general en todas las EVs, para trasladarte «más allá» cuando alcanzas el límite de la «escala de habitación» por la que te estás movimiendo (una especie de cuadrícula o celda virtual que te marca los límites y evita que te choques con los muebles :))

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    1. Perfecto! Es muy bueno saberlo. Sí, exacto, tristemente sólo pude acceder a partir de videos y comentarios jaja. Pero me quedo tranquilo con que es cinética y no hay tanta vuelta 🙂

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  3. Hola Fernando! Me ha gustado mucho tu caso, me transportaste a cuando vi por primera vez su retrato en Orsay. Supongo que la debes haber visto, pero una adaptación tanto de sus cuadros como de su biografía fue la película Loving Vincent. Toda la película está filmada a través de las pinturas que realizó un gran equipo de artistas. No lo llamaría realidad virtual tal vez, pero sí que es un formato muy llamativo al que traspasar sus cuadros. (opinión personal: la peli marea un poco) Os animo a verla.

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    1. Gracias por el aporte, Marina! La tengo dentro del corpus de TFM junto con un poemario de una poeta argentina, algunas instalaciones y esta ERV 🙂 Una loquísima belleza esa película, aunque es cierto que te deja medio tontitx jaja.

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  4. Hola de nuevo! Pues en lo referente a tu primera pregunta, si que me parece correcto hacer una distinción entre experiencia dinámica y cinética, ya que obviamente plantean diferentes niveles de interacción, como tú mismo has dicho y hemos podido ver en el vídeo, que la primera te permite el uso de un dispositivo para ir avanzando, aunque no cambie mucho la experiencia final en este caso, si que es un punto diferencial, porque en el primer caso si que era obvio que al tener el dispositivo en la mano (sería un mando imagino) pues daba pie a querer «tocar» o «sentir» los objetos.

    En cuanto a que haría para mejorar esta ERV pues lo primero que se me viene a la cabeza es la oportunidad de poder abrir la puerta y salir a la terraza a disfrutar de la noche estrellada :)). Quizá hacerla más extensible a otras obras del autor, otras obras completas quiero decir, no sólo objetos (como los girasoles).

    Otras obras que se me ocurren, en la misma línea de bares o restaurantes son Un bar de las Folies Bergere de Edouard Manet (https://www.uv.es/hmr/manet/manet.html), del cual podemos ver la multitud en el reflejo de det´ras de la camarera.

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  5. Hola, Fernando! Me ha gustado mucho tu propuesta. Me ha hecho pensar en el valor añadido que pueden tener recursos como este en tiempos de confinamiento para evadirse y “salir” un rato de casa.
    Relacionándolo con la pregunta 3, he pensado en la artista Anna Zhylyaeve, que va un paso más allá y pinta cuadros en RV.
    Por ejemplo: https://www.youtube.com/watch?time_continue=5&v=Zs3n07Clw7A&feature=emb_title
    Aquí la artista reproduce “La libertad guiando al pueblo”, de Eugène Delacroix, en el Louvre utilizando la aplicación Tilt Brush de Google, que permite dibujar de forma tridimensional dentro del entorno en RV. Al pintar “desde dentro” puedes moverte y hacerlo desde distintas perspectivas.

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  6. Sobre 2, pensé como Sara, y de hecho intenté antes que asomarme a la ventana salir por la puerta a la terraza, y se puede, pero no está diseñado el espacio, creo que podían hacerlo muy fácilmente y dejarnos salir a esa noche estrellada.
    También, y esto incluiría un suplemento intermedial hasta cierto punto ciberliterario, en la mesa del sótano, quizá además de ese único papel, podían dejarnos buscar las cartas a su hermano en un cajón de la mesa, y sentarnos a leerlas en el café unas horas con tranquilidad (creo que ya os he hablado antes de ese proyecto mío, de «leer» dentro de las EVs…)

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    1. Me gustan mucho ambas ideas! La primera nos resulta casi necesaria ¿no? (me pregunto por qué no lo habrán hecho…); la segunda me parece muy creativa y generaría un valor agregado inmenso, tanto artístico como intermedial.

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  7. A 3/ diría que esta tecnología, y especialmente la de las EVi inmersivas abrirán un nuevo mundo para la historia del arte y la experiencia del museo, aplicable al conjunto del canon de la pintura universal, una especie de «remasterización virtual» de toda nuestra enciclopedia plástica, pero, por qué no, también de la narrativa, la cinematográfica, etc., etc… Otro de mis sueños/proyecto, ya me lo habréis leído, es poder ver Casablanca, sin interactuar, pero sentado en una esquina del Rick’s Cafe Americain…

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  8. Y a 4, siguiendo tu invitación, me permito solo añadir unas últimas notas:
    A tu pregunta sobre cómo denominar la presencia de otros de sus cuadros, yo aplicaría la teoría/narratología tradicional de un Lucien Dällenbach sobre los diferentes tipos de intertextualidad, que en este caso llamaría «intertextualidad restringida» (la interna de un autor con otras de sus obras), frente a la intertextualidad general, o incluso frente a la intertextualidad autárquica (de una obra consigo misma), o intratextualidad.

    Coincido plenamente que no es un juego, sino una EVinm de carácter estético más que interactivo o narrativo, aunque se distribuya a través de Steam (quizá a falta de otros canales que no se han institucionalizado aún, o quizá por que la ludonarrativa ya no responda solo al clisé videojuego)

    No creo, por último que la RV per se tenga un carácter lúdico necesariamente. Sirve tanto para que un cirujano te opere desde la otra punta del planeta o enseñar a pilotar un avión como para entrenar al comando de operaciones especiales que va a eliminar al enemigo X de turno, ¿no os parece?

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    1. Gracias por las referencias, Antonio! Voy anotando.
      Ciertamente tenés mucha razón en lo último que decís, no había pensado en que las RV un poco nacieron con ese tipo de finalidad pragmática que poco tiene que ver con el entretenimiento. Habría que matizar la afirmación de lo lúdico, mínimamente relacionándolo con el carácter estético de la experiencia que mencionás.

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      1. Como en casi todos los medios precedentes, en mi opinión, resultado de tecnologías más «prácticas» (incluido el libro) que terminan generando primero un sistema popular de entretenimiento, y después, un campo artístico o cultural, ya consagrado estética e institucionalmente.

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  9. Nos releemos y contestamos. Seguimos en contacto para el proyecto de publicación a través de nuestros coordinadores (os adelanto ya eso sí, que podéis ir trabajando en adaptar vuestras propuestas y vuestros textos al formato «multimedia»/»interactivo»/»intertextiual que podéis ver en los artículos de nuestra sección de «Narrativa aumentada» para El Cuaderno Digital de Cultura.

    Y por último, me tendréis siempre a vuestra disposición, ya sabéis dónde localizarme. (Y especialmente, si os ha interesado esta línea de investigación, para futuros trabajos académicos o de investigación, para colaborar con nuestro proyecto sobre Narrativas interactivas o para lo que sea).

    Ha sido un gran placer, una vez más, muchas gracias a todas/os. Cuidaos mucho.

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  10. Gracias por todo, Antonio! En cuanto a la devolución, debo decir que hacía bastante tiempo que no aprendía tanto en un período tan corto de tiempo, especialmente considerando las presentes circunstancias. La modalidad blog al principio no me convenció, pero con el correr de las clases me di cuenta de que tiene sus ventajas y que el diferido está muy bien para poder volver sobre lo ya trabajado y recuperarlo. También me gustó mucho que cada quien pudiese presentar su proyecto porque nos enriqueció y aceitó como grupo. Hasta mañana!

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