What remains of Edith Finch: walking simulator. Por Sara Hermo Nieto

Sinopsis

What Remains of Edith Finch is a collection of strange tales about a family in Washington state.

As Edith, you’ll explore the colossal Finch house, searching for stories as she explores her family history and tries to figure out why she’s the last one in her family left alive. Each story you find lets you experience the life of a new family member on the day of their death, with stories ranging from the distant past to the present day.

The gameplay and tone of the stories are as varied as the Finches themselves. The only constants are that each is played from a first-person perspective and that each story ends with that family member’s death.

Ultimately, it’s a game about what it feels like to be humbled and astonished by the vast and unknowable world around us.

Xénero: walking simulator, relacións familiares.

Trama:

Neste videoxogo, a protagonista é Edith Finch a última superviviente da familia, que regresa ao seu fogar logo de varios anos para descubrir os segredos que lle foron agochados durante xeracións. A historia comeza cando chegamos en barco preto do lugar onde se atopa a casa, mentres sostemos e lemos o diario de Edith. As frases do diario irán aparecendo progresivamente na pantalla a medida que avanza a historia, para axudarnos a seguir a trama, a modo de narración.

A nai de Edith, Dawn Finch, selou todas as habitacións da casa logo da desaparición de Milton (un dos seus fillos) antes de marcharen para que ninguén puidese entrar, co cal, para acceder e descubrir o que lles ocorreu aos seus antepasados, Edith terá que interactuar con obxectos que se iluminarán nas estancias nas que se atope. A casa ten multitude de pasadizos segredos que comunican as habitacións e será por onde se vaia movendo maioritariamente Edith. Para axudarnos, a medida que a historia aparece escrita na pantalla terás que ir seguíndoa para saber que camiño coller. Cada vez que accedemos a unha das habitacións, observamos un pequeno altar cunha fotografía dx inquilinx e un obxecto que lle pertenceu en vida. Ao interactuar co obxecto, rememóranse os últimos momentos da vida desa persoa, ocupando nós o seu lugar na historia, en primeira persoa. Observamos tamén que a disposición da casa é algo estraña, pero a medida que avanza a trama é totalmente comprensible: cada vez que un Finch morría, esa habitación quedaba en desuso, tal e como a persoa a deixara. Co cal, cada vez que había un novo bebé había que construír unha habitación nova. Por outra banda, cada habitación é un universo en si mesmo, todas diferentes, reflexando a personalidade dx inquilinx: fotografías, obxectos, mobiliario, cores, libros… A cada habitación perténcelle unha historia, un anaco de vida, demostrándonos o diferentes que somos cada un.

Árbore familiar dos Finch

A pesares de estar moi claro o camiño que se debe seguir, a primeira pulsión que temos é a de querer investigar toda a estancia, parándonos en cada pequeno detalle para que non se nos escape nada da historia, que está narrada secuencialmente, no sentido en que para pasar dunha a outra, hai que interactuar con todos os obxectos que se iluminan da habitación na que te atopas. Cabe destacar tamén a xogabilidade dos subtítulos da narración, que están integrados en varias ocasións no desenvolvemento da trama, formando parte da acción que debemos realizar para continuar coa historia. Aínda así, este non é un xogo no que predomina a acción, senón os sentimentos; fala das relacións familiares, os recordos, como a bisavoa Edie construíu unha narración sobre cada membro da súa propia familia, mesturando realidade e ficción, para facer menos dura a percepción da morte. Quizais coma una maneira de paliar a dor, tanto a súa, tendo en conta que perdeu a catro dos seus cinco fillos a unha idade temperá, coma as dos propios nenos para poder superar o trauma de perder aos seus irmáns de maneiras tan tráxicas.

Esas letras que se moven co vento crearán unha frase despois.
Xogabilidade dos subtítulos-narración da historia

A temática principal do xogo é a morte, quizais mellor dito, o medo á morte. Só Edie conseguiu chegar a ser unha anciá, morreu con 99 anos. Quizais o medo que tiñan a estar malditos, provocou que atraeran esas desgracias sobre eles e que as súas vidas remataran prematura e traxicamente. Temos o exemplo de Walter, fillo de Edie, que logo da morte da súa irmá (Bárbara) pasou illado a maior parte da súa vida. Sam, o avó de Edith, estaba empeñado en sobreprotexer aos seus fillos e a ensinarlles a sobrevivir cando el non estivera.  En palabras dos creadores, o xogo está focalizado no descubrimento, en evocar o sentimento de algo sublime. A trama está narrada en tres tempos, que podemos denominar pasado I, o da propia Edith a través do seu diario, pasado II, o membro da súa familia que nos conta o que lle aconteceu e o presente, o noso tempo de xogo. En canto ao espazo, poderíamos facer dúas distincións, que serían a casa Finch en xeral, como concepto que encerra unha narración/historia familiar, o pasado, e as habitacións, que son a principal fonte de interacción do xogador.

Recomendación: non ver os vídeos ata o final para evitar (máis) spoilers.

Remediación

A historia de Bárbara Finch, antiga estrela infantil,  é contada mediante secuencias de cómic. Un dos obxectos que a súa nai, Edie Finch, conservara, fora un cómic que se escribira imaxinando a súa morte, nunca esclarecida.  Neste caso, o cómic funciona coma unha pista dentro da pista, xa que nos descobre -SPOILER ALERT- que hai unha chave oculta na caixa de música de Bárbara. Igualmente, como observadores, interactuaremos coa historia e poderemos manipular a chave converténdonos na personaxe de Bárbara dentro do cómic, ao mesmo tempo que somos lectores, espectadores e experimentamos os acontecementos.

Historia de Bárbara Finch

Outro exemplo que atopamos, é a historia de Sam Finch, o avó de Edith, que era afeccionado á fotografía e á caza. No seu altar atopamos un sobre con fotografías, e a súa historia é contada a través dunha cámara fotográfica, mentres leva á súa filla a pasar a fin de semana de acampada.

Historia de Sam Finch

Metamediación

            Cando descubrimos a historia de Lewis Finch, irmán de Edith, vemos que está marcada polo trastorno mental. Nesta parte, observamos que hai un xogo dentro do xogo, que che da a posibilidade de escoller entre dous camiños dentro dese xogo, aínda que non teñan demasiada relevancia para o resultado final.

Historia de Lewis Finch

Nestes enlaces pódese atopar máis información:

https://what-remains-of-edith-finch.fandom.com/wiki/What_Remains_of_Edith_Finch_Wiki

https://store.steampowered.com/app/501300/What_Remains_of_Edith_Finch/

O estudio que creou o xogo:

http://www.giantsparrow.com/games/

23 comentarios sobre “What remains of Edith Finch: walking simulator. Por Sara Hermo Nieto

  1. Buenas tardes, chicos. Un fallo por mi parte fue no haber preguntado si todos entendíais el gallego… Es la costumbre de hablar y escribir siempre en ese idioma, os pido disculpas. Espero que no haya habido mucho problema a la hora de entenderlo. ¿Conocíais el juego? ¿Lo habéis jugado?

    Me gusta

    1. Me encantó la propuesta de este juego, No lo conocía y me parece que presenta varios aspectos interesantes. Apunté algunos a partir de tus comentarios, Sara:

      “Ao interactuar co obxecto, rememóranse os últimos momentos da vida desa persoa”,
      —Encuentro muy productiva la posibilidad de manipular artefactos, que tanto en el caso que presentó Olga como en el de Raquel es más limitada. ¿Qué implicancias piensan que esto puede tener en términos teóricos o categoriales?

      “cada habitación é un universo en si mesmo, todas diferentes, reflexando a personalidade dx inquilinx: fotografías, obxectos, mobiliario, cores, libros… A cada habitación perténcelle unha historia, un anaco de vida, demostrándonos o diferentes que somos cada un”.
      —Creo que un aspecto destacable es que se trate de una narrativa delineada a partir del despliegue de los espacios físicos; que cada habitación cuente una historia como si de un libro (o película) se tratase.

      “A temática principal do xogo é a morte, quizais mellor dito, o medo á morte”.
      —Me da la sensación de que el peso de este aspecto -una suerte de ficcionalización de la dimensión (auto)biográfica de la protagonista- es el que acerca mucho el juego a otras experiencias narrativas más tradicionales, como las de la literatura o el cine, de manera muy original.

      Le gusta a 1 persona

      1. Me parecen muy acertados tus apuntes, Fernando. Sobre la temática, ¿no os parece que podría haber una tendencia entre estos ejemplos de “juego” a aproximarse más a la literatura no sólo en la forma, sino también mediante el tratamiento de esos “temas humanos universales” que encontramos en cualquier objeto literario clásico?

        Me gusta

      2. Si Fernando, de feito, en varias reviews que leín, acusaban a este tipo de experiencias coma case cinematográficas, nun sentido peyorativo da palabra. Si que coincido en que se apagas as luces, perfectamente poderías sentir que estás no cine ou vendo unha serie na túa casa, polos planos cos que se desenvolve. Especialmente se ves un gameplay.
        Algúns exemplos de manipulación, para que o vexades máis claros son: a caixa de música, apertura de ventanas, apertura de pasadizos e unha cometa, por citar algúns.

        Me gusta

  2. Hola Sara! Yo no lo conocía. Lo que más me llamó la atención fue cuando hablas de que la historia del resto de miembros de la familia se cuenta progresivamente. Eso me parece guay para no sobrecargar al jugador y que se haga en primera persona es como un gran juego de cajitas (?) Me refiero a que tienes que ir metiéndote cada vez más y más en la historia hasta tomar distancia para que veas hasta dónde has llegado.

    Me gusta

    1. De feito penso que eso se pode relacionar co propio título, “que queda de Edith Finch”, pois o legado son as historias da súa familia, e a súa propia, que progresivamente foron influenciando a todos ata desembocar nela. Atopei este xogo moi poético a verdade.

      Me gusta

    1. Respecto á inmersión, esquecinme do punto importante que é a banda sonora, moi en clave co que está ocorrendo, e con toques diferentes en cada historia, para adaptarse á realidade do personaxe.

      Me gusta

      1. Como anécdota: Justo el otro día Fernando y yo en una clase de Teatro vimos como también se hizo muy popular en algunos directores (Pina Bauchs y Adolph Appia) la elección minuciosa música para enfatizar la psicología del intérprete.

        Le gusta a 1 persona

  3. Coincido, sin haberlo jugado tampoco, con qué resulta un planteamiento narrativo de enorme atractivo. Añado que ese atractivo a primera vista se extiende a la atmósfera visual y el apartado gráfico, musical y artístico. Quizá en eso se percibe la mayor diferencia con el anterior de Olga que acabamos de comentar.
    Parece muy evidente que opera aquí también una división sistémica o de campo: uno indie, probablemente diseñado en unity con muy pocos medios, y el otro, aunque no sea un triple AAA del mainstream, creo haber reparado que tiene el aval de Sony para PS4 o similar, seguro que con equipo y presupuestos acordes

    Me gusta

    1. A idea orixinal é do estudio Giant Sparrow, indie, como ben dis que só ten o xogo The Unfinished Swan, moitio máis minimalista, do 2012 e logo no 2017 sacaron Edith Finch, que foi lanzado para PS4 e Steam e logo para Nintendo Switch me parece. Si que polo que investiguei do estudio, teñen un equipo reducido pero pode que teñas razón co tema do presuposto, si que é algo que non investiguei a fondo, e tamén pode ser que fora un factor determinante á hora de desarrollalo, claro.

      Me gusta

      1. Qué interesante, me encanto Unfinished Swan, creo que cuando se estudie la historia del walking simulator como género, será uno de sus precedentes, y también por el juego estético que tenía con la plástica y el cromatismo (de hecho, pintar nosotros mismos los escenarios era parte de sus mecánicas, si no recuerdo mal).

        Me gusta

      2. Y eso que dices me lleva a pensar en estratificaciones recurrentes dentro de lo que consideramos indie, donde también encontraríamos entonces un estrato más consagrado (y hasta ya comercial) y uno más bohemio y artesanal -se me ocurre que como en el cine y en tantos otros campos-

        Me gusta

  4. Me anoté algunas preguntas o comentarios, si os parece interesante alguno:
    Por ejemplo, sobre cómo es la jugabilidad también dentro del metajuego, si se puede interactuar algo más que para dirigir el movimiento del personaje, o en la remediación en cómic sobre si no encontráis redundante el efecto que que supone, pudiendo leerlos, el doblaje de globos, cartuchos y onomatopeyas simulados, para entendernos…

    Me gusta

    1. Claro! O que pasa é que non quería poñer moitas máis cousas para que non fose demasiado spoiler, xa que me parece un xogo moi interesante. Pois os subtítulos, que nos narran tamén o que vai dicindo Edith, pois vannos indicando o camiño que temos que seguir para poder pasar dunha habitación a outra. Logo, en dúas historias me parece recordar (dúas seguro), pois forman parte da acción que tes que realizar para chegar á conclusión desa propia historia. Arriba puxen un gif, no que se ve unha cometa que vai movendo as letras: interactuar así co texto é o que precisas facer para que a narración continúe.

      Me gusta

  5. “Qué interesante, me encanto Unfinished Swan, creo que cuando se estudie la historia del walking simulator como género, será uno de sus precedentes, y también por el juego estético que tenía con la plástica y el cromatismo (de hecho, pintar nosotros mismos los escenarios era parte de sus mecánicas, si no recuerdo mal).”
    Si, para poder chegar ao final tiñas que ir pintando. E de feito, hai un easter egg en Edith Finch a este xogo 🙂

    Le gusta a 1 persona

    1. Boa pregunta… quizais diría que tes que interactualo (¿?), porque a mecánica do xogo, para que se desenvolva, tes que interactuar cos obxectos que se presentan, ou neste caso as letras, claro.

      Me gusta

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s

Crea tu sitio web con WordPress.com
Empieza ahora
A %d blogueros les gusta esto: