Estudio de caso: Videogame but i’m crying in the bathroom at a party. Por Olga Arias

Saludos, compañerxs.

Al final, escogí para mi análisis el juego del que os hablé en un comentario de otra entrada, Videogame but i’m crying in the bathroom at a party, porque es corto y porque quizás lo hayáis probado, así que podremos discutir sobre él de forma más cómoda.

Creo que, como complemento al análisis, puede ser interesante (y quizás útil, presuponiendo que somos todxs igual de inexpertxs, para familiarizarnos algo más con el mundillo y su jerga) hacer antes un breve comentario sobre el contexto del juego, es decir, la gamejam Rayuela de Arena 2020.

Las gamejam, como su nombre indica, son encuentros de desarrolladores de “videojuegos”. En el caso de esta que nos ocupa, Rayuela de Arena, se trata de un encuentro con periodicidad anual emplazado en itch.io (sitio web para intercambio y venta de videojuegos independientes), en el que se establece un periodo de un mes para subir los juegos y otro mes, aún vigente en la edición de este año, para realizar las votaciones. Rayuela de Arena está centrada en, según sus palabras, “narrativa y ciencia ficción interactiva”; lo que, según la taxonomía que nosotros manejamos cedida por Antonio Gil (2015), podría situarse en el (amplio y de límites difusos) espacio que alberga tanto la narrativa interactiva (a) como la ludonarrativa (e). De hecho, los dos elementos fundamentales en las bases de participación son: ajustarse al tema establecido para la edición (en 2020 ha sido “ruinas”) y primar la narrativa. Sí, bases de participación, votaciones… también es un concurso, sin embargo:

“Es muy importante destacar que las votaciones no son lo realmente importante en esta gamejam. No hay ningún premio más allá del reconocimiento de la comunidad. Lo más valioso que van a recibir los participantes son los comentarios de jugadores y otros desarrolladores y que les deben servir para mejorar.”

Creo que por esto es un buen ejemplo (sin duda entre muchos) del espíritu de creación colaborativa que se esperaba reinara en Internet en sus primeros tiempos.

Paso ahora a intentar realizar el análisis del “juego” propiamente dicho. Y escribo “juego” porque no tengo claro cuál sería la forma más correcta de llamarle. De hecho, creo que la cuestión de la clasificación puede ser lo suficientemente fecunda como para tomarla como excusa para profundizar en las características del objeto de análisis. Hablo de intentar dilucidar si en este caso se trata de una novela interacctiva o una ludonarrativa, siendo consciente desde el momento de partida de que lo más probable es que no llegue a ninguna conclusión definitiva.

Pero primero una brevísima sinopsis por si alguien no lo ha probado. Se trata de una experiencia en primera persona en la que nos encontramos en el baño de un bar, contemplando las paredes del cubículo y reflexionando sobre nuestra vida (somos Lorena, una joven que intuimos tiene más o menos nuestra edad) a medida que las pegatinas y pintadas de las paredes hacen surgir los recuerdos. 

El punto de vista de jugadxr encarnadx en Lorena

Pues bien, para llevar a cabo la tarea de clasificar este objeto de análisis, y que de paso sirva como prueba al modelo ya mencionado de Antonio Gil (2015), me voy a centrar en observar cuáles de las 7 variables establecidas en el último apartado del trabajo (p. 71), y que no voy a repetir para no resultar pesada ya que todxs conocemos el texto, están presentes en este “juego”.

Una de estas variantes se supone común a todas las categorías; me refiero a la intermedialidad. En el caso de Videogame but… observamos tanto una intermedialidad interna (siendo el texto el principal vehículo de información, también juegan un papel importante el sonido y por supuesto la imagen), como una intermedialidad representada, al emular el interfaz de WhatsApp en los momentos en que escribimos a la hermana de la protagonista, a su primo o al número escrito en la pared del baño.

Aspecto de la conversación en una aplicación de mensajería instantánea 😉

La siguiente característica de nuestro objeto de estudio es la presencia del texto electrónico. En este caso, además, se trata del discurso central, ya que es el texto el que nos proporciona toda la información significativa, mientras que la imagen (la del universo reproducido en nuestra pantalla, en este caso el baño de un bar) funciona como medio para la interacción, y el sonido (todo él diegético, conjunto compuesto por la música del bar y los ruidos propios de un baño) facilita la inmersión en dicho universo.

Texto que da la bienvenida al universo diegético y nos informa sobre la situación del personaje

Sobre el carácter multimedia, evidentemente presente, creo que no hace falta añadir nada después de lo dicho acerca de la intermedialidad.

El componente lúdico, definido en el modelo con el que trabajamos como “la consecución de una meta solucionando problemas en función de unas reglas” (p. 71) podríamos considerar que está igualmente presente. Pues, aunque la meta no se plantee de forma explícita como una misión (forma que estamos acostumbradxs a ver en la mayoría de videojuegos), sí es cierto que la presencia de eso que voy a llamar “mapa de relaciones” (cuyo icono parpadea cada vez que hacemos algún progreso en ese sentido para que recordemos consultarlo), sugiere la necesidad de averiguar cuáles son todos los vínculos entre los elementos que aparecen.

Icono de acceso al mapa de relaciones
El mapa de relaciones, con los vínculos entre personajes ya descubiertos indicados mediante líneas de colores

Por otra parte, podríamos considerar problemas a superar la necesidad de tomar la opción “correcta” cuando se nos presenta un punto de toma de decisiones, de forma que podamos seguir avanzando en nuestras averiguaciones acerca de esas relaciones interpersonales que comentábamos, ya que existen opciones que al ser tomadas no nos permitirán más que retroceder y tomar la otra opción (generalmente se nos plantean sólo dos). Este aspecto aproxima Videogame but… a una de esas novelas de “escoge tu propia aventura” (o su versión posmoderna, Black Mirror: Bandersnatch) y lo aleja de ejemplos de ludonarrativas más complejos, como puede ser el caso, ya mencionado en este blog, de The Stanley Parable, en el que las elecciones que hacemos casi siempre modifican el curso de la historia, de forma que aunque, de vuelta al punto de origen (situación recurrente en el desarrollo del juego) tomemos varias veces el mismo rumbo, no siempre va a seguir igual desarrollo.

Por último, las reglas serán las limitaciones de la capacidad de acción que se nos imponen por la propia dinámica del juego.

La última característica es la de la interactividad, en la que distinguimos tres dimensiones (p. 69): la de la capacidad de acción, entendida como la posibilidad de exploración, manipulación y relación con otros elementos, que en este caso está presente, aunque de forma muy limitada (sólo podemos “manipular” ciertos elementos de las paredes que nos rodean); la elección o toma de decisiones sobre el curso de los acontecimientos, también presente, aunque restringida a la determinación del orden en que suceden las cosas, y con total ausencia de consecuencias sobre el desarrollo de la historia, ya que el punto final siempre será al que nos lleve el agotamiento de todas las posibilidades y la obtención de toda la información; y, por último, la inmersión, que nos permite compartir el universo diegético con la protagonista a través de la imagen y el sonido.

Teniendo todo esto en cuenta, ¿podemos hacer una clasificación firme de nuestro objeto de estudio, ya sea como narrativa interactiva o como ludonarrativa? Creo que, según la lógica del modelo manejado, podríamos afirmar que se trata de una ludonarrativa (intermedial, electrónica, multimedia, interactiva y lúdica) (p. 72), pero sin obviar todas esas restricciones que comentaba y que lo situarían en un terreno muy próximo a la narrativa interactiva. En cualquier caso, y apropiándome del espíritu de Rayuela de Arena, obtener un resultado claro y estricto no es el principal objetivo de este proceso de análisis 😊

15 comentarios sobre “Estudio de caso: Videogame but i’m crying in the bathroom at a party. Por Olga Arias

  1. Qué interesante! Yo no lo conozco, pero lo apunto y más diciendo que es asequible para principiantes. La pregunta de si podríamos encajarla entre ludonarrativa o narrativa interactiva así de primeras y como bien dices es complicada. Yo estoy más inclinada a la narrativa interactiva por lo que nos cuentas del texto electrónico y lo semejante que puede ser a la mezcla real de medios.

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  2. Pues, para empezar quisiera saber si habíais probado este “juego” y si es así qué os pareció. Si no lo conocéis de primera mano, ¿al leer la entrada os ha recordado a algo?
    Y sobre el debate de la clasificación, me gustaría que como Marina me dijerais por qué opción os inclináis más y lo expliquéis (brevemente y como podamos, teniendo en cuenta que la información que yo os proporciono quizás sea insuficiente y/o sesgada) 🙂

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    1. Coincido con Marina en cuanto al factor intermedial. Pienso que la tensión que observa Olga también se ve afectada (como ella deslizó) al aspecto narrativo, en particular a la relativa libertad que se propone al jugador, limitando las opciones y restringiendo la participación, acción y toma de decisiones. En ese sentido, me inclinaría más por la primera opción, sobre todo si lo comparamos con otros juegos más complejos y abiertos.
      Aunque pienso que este caso, por sus características, se presta más a definiciones categoriales graduales que absolutas.

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  3. Pues a la cuestión central de si más narrativa interactiva o más ludonarrativa, muy esquemáticamente por la prisa, y sin tener una respuesta conclusiva, diría que

    1. Narrativa interactiva: Rasgos +narrativo +literario +hipertextual +texto +”leer” +libro o novela
    2. Ludonarrativa: +lúdico +interactivo +hacer +jugar +videojuego

    En esos ejes ¿dónde percibiríais antes la obra?

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  4. Me parece muy interesante también la gamejam Rayuela de Arena, que no tenía ni idea de que existía. No he jugado al juego, así que lo apuntaré en mi lista de cuarentena. En cuanto a tu pregunta, pues si que es difícil decidir la categoría… teniendo en cuenta el texto quizá me inclinaría más por ludonarrativa, por el componente interactivo, aunque si es cierto que tiene muchos componentes de la narrativa interactiva

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    1. No, no, ninguna trampa, en todo caso culpa de mi tendencia a clasificar (que considero inherente al ejercicio científico, por otra parte :))
      Al contrario, en cualquier caso, el problema estaría en el modelo, no en tu agudo análisis que lo aplica perfectamente.
      Ante este tipo de dificultad “metódica” mi respuesta estaría en buscarla en el ámbito sistémico en qué circula ¿campo literario, editoriales, etc. o campo del videojuego? En este sentido, yo también me inclinaría, como en los dos casos que nos quedan, por el ludonarrativo.

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  5. En cuanto a otra cuestión que deslizas en tu análisis, sobre el nombre de la “obra”? “juego”?, yo como sabéis propondría el de Experiencia Interactiva (EIs) (y, para las de RV como la tercera de Raquel, Experiencia Virtual (EVs)

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  6. Yo no lo había probado, acabo de abrirlo de hecho, y me parece muy original la historia. En cuanto a la pregunta… no sabría qué decir, quizás en este caso tiraría más por narrativa interactiva por el carácter central del texto y porque con la escasa experiencia que tengo no asocio “videojuego” con este tipo de formatos, aunque el componente lúdico obviamente está ahí. Supongo que es complicado llegar a una conclusión, como decís.

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  7. Respecto al nombre, me parece que Experiencia Interactiva es absolutamente válido, pero me gustaba la idea de indagar en una alternativa menos teórica, no sé si me explico.

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