Estudio de caso de una experiencia de realidad virtual: L. A. Noire. Por Raquel Mouco

Por mi parte, después de echar un vistazo a los ejemplos, y dado que no soy jugadora ni consumidora habitual de este tipo de contenido, he decidido presentar el caso de L. A. Noire tratando de usar la terminología que hemos ido viendo durante las sesiones anteriores.

L. A. Noire: The VR Case Files es un videojuego desarrollado por Team Bondi y editado por Rockstar Games para HTC Vive (2017) y PlayStation 4 (2019). Es una experiencia de realidad virtual remasterizada a partir del videojuego L. A. Noire (2011).

Me ha parecido un buen ejemplo para ver como aumenta la inmersión/interacción del jugador desde la primera versión de 2011 hasta últimas versiones en RV.

La historia es un thriller criminal ambientado en los Ángeles de finales de 1940. El interactor encarna el personaje de Cole Phelps (personaje-avatar), detective del Departamento de Policía de L. A., cuya función es resolver una serie de crímenes (algunos de ellos basados en casos reales), que se combinan con persecuciones y tiroteos.

Hay una trama principal y misiones secundarias que el jugador puede hacer al recibir una llamada de la policía. Según he leído en reseñas, uno de los puntos fuertes del juego es su calidad a la hora de narrar la historia y los diálogos. En este caso, la trama es básicamente lineal, aunque la resolución de los casos ofrece más o menos libertad a la hora de interactuar con el espacio y objetos, analizar el escenario del crimen o hablar con testigos/sospechosos, dependiendo del ingenio o interés del jugador. Se combinan de esta forma elementos del juego no lineal y de la aventura gráfica.

La mecánica se repite en cada caso de la siguiente forma:

1. El jugador recibe las órdenes relativas al caso de su correspondiente jefe (Non-Player Character) o bien mediante un aviso por radio para presentarse en el lugar del crimen.

2. Acude al lugar del crimen acompañado por un detective que se le asigna como compañero (NPC) y que sirve al jugador como ayuda para obtener pistas, este personaje va cambiando dependiendo del caso a medida que avanzamos en la trama. ​

3. Phelps puede interactuar con los elementos que componen el escenario del crimen (entidades) y a medida que se acerca a pistas relevantes suena una música que indica la existencia de un objeto (artefacto) que puede ser examinado.

4. El único artefacto que puede utilizarse durante la investigación es la libreta de anotaciones donde se guardan automáticamente todas las pistas, testimonios, sospechosos y direcciones.

Una de las cosas que más me ha llamado la atención y que me parece interesante a favor de la inmersión/interacción del interactor es el sistema de interrogatorios. Para resolver los crímenes, Cole Phelps, junto su compañero, debe realizar interrogatorios a los sospechosos o testigos de los crímenes (NPC), es decir, “personajes narrativos, que facilitan a través del diálogo información relevante para la compresión o el avance de la historia” (De la previrtualidad a las experiencias virtuales, p. 26).

En los interrogatorios hay siempre tres opciones: verdad/duda/mentira (2011), o poli bueno/poli malo/acusar a partir de la versión remasterizada (2017). Todas ellas implican diferentes reacciones y respuestas de los interrogados y el interactor debe deducir a partir de las reacciones y expresiones faciales (MotionScan) del acusado/testigo si miente o dice la verdad. Al seleccionar las dos primeras opciones no se puede rectificar, pero con la tercera el personaje exigirá una prueba, que el detective encontrará, correcta o incorrectamente, en su libreta de anotaciones. A medida que se resuelven los crímenes el jugador gana puntos de experiencia e intuición, lo que permite eliminar opciones de interrogatorios y descubrir más pistas.

En relación a la cita de Murray sobre la necesidad de “encontrar formas de identificar al jugador con el punto de vista del personaje, de manera que un cambio de posición haga surgir cuestiones morales importantes” (Murray 1999: 160), L.A. Noire: The VR Case Files sitúa al interactor en la piel del personaje principal, a diferencia de las versiones anteriores. De la misma forma que podemos ver en ejemplos como First Person Tennis, el personaje avatar -Cole Phelps- es representado con sus manos. Sin embargo, he leído que en la versión RV es problemático el cambio de perspectiva entre la primera y la tercera persona. En un momento determinado el interactor es Cole Phelps y al siguiente -en ciertas escenas- se le enfoca para mostrar alguna acción concreta, que suele ser intrascendente, como ver como entra en cierto escenario, lo que es contraproducente para la inmersión.

La versión en RV reduce el número de casos de 26 (Complete Edition) a solamente siete, lo que disminuye bastante las horas de juego. Esta reducción hace que los crímenes sean inconexos entre sí y los finales abruptos, perdiendo coherencia narrativa. Las peleas y los tiroteos, en cambio, mejoran y se vuelven mucho más realistas. Los interrogatorios mantienen las opciones de la versión remasterizada y las expresiones faciales siguen teniendo un acabado muy bueno.

Como dato, existe una saga titulada L.A. Noire: The Collected Stories, compuesta por ocho novelas cortas digitales basadas en personajes y casos del videojuego. Se lanzó también en 2011 junto a la editora Mulholland Books.

Como resumen, me parece una propuesta interesante que cumple con las experiencias de simulación (conducción de vehículos); de acción (peleas y tiroteos); de evasión (en la línea de The Price of Freedom y la mecánica escapar/salir) y exploración (analizar libremente el escenario del crimen, interactuar con artefactos, etc.), y con la siguiente afirmación:

la experiencia interactiva es -como la inmersiva- básicamente lineal desde el punto de vista narrativo. Avanzamos hacia el final superando pruebas y nuevos niveles o perdemos la partida. Pero, sobre todo, requiere la existencia de escenarios que puedan ser explorados, objetos que puedan ser examinados, manipulados o empleados y/o seres ficcionales con los que interactuar (hablar, competir, atacar, huir, eliminar…) como parte esencial del gameplay y de sus mecánicas. (De la previrtualidad a las experiencias virtuales, p. 25)

Por último, os dejo algunos enlaces de interés sobre el videojuego para entrar en contexto:

19 comentarios sobre “Estudio de caso de una experiencia de realidad virtual: L. A. Noire. Por Raquel Mouco

  1. Bueno, igual que en las entradas anteriores, me gustaría preguntar si alguien tiene experiencia con el juego, qué os ha parecido… creo que en este caso Fernando quería comentarnos algo también 🙂
    ¿Qué os parece el sistema de interrogatorios? A mí me ha llamado la atención el tema de las animaciones faciales, sobre todo.

    Me gusta

    1. Bueno, a este juego sí he tenido oportunidad de testearlo como ususario y como vendedor. En mi otra (lejana) vida, trabajé en un videogame store durante casi cinco años y este era uno de los que la gente más pedía para PS3.
      Creo que lo más interesante es la estética del juego. Tanto las ambientaciones como lo que, efectivamente, comenta Raquel. También pienso que ese magnetismo se debe a que, como nos han demostrado incansablemente la literatura, el cine y la tv, la matriz del policial es un tanto irresistible. Más cuando uno tiene la posibilidad de jugar a ser detective. Si bien es cierto que un poco lo hacemos también como lectores y espectadores, la posibilidad de encarnar el personaje tal y como sucede en la reversión en formato RV de 2017 me parece particularmente atractiva.

      Me gusta

    2. Hola Raquel! No tengo experiencia con este juego. En cuanto a lo que comentas del sistema de interrogatorios, por los videos que has dejado me parece que está muy logrado y que le da como una capa más de interactividad. Digo porque no es lo mismo interactuar con un objeto que con una persona, aunque en el caso de este juego sean NPC.

      Me gusta

  2. Sii, es el único de los tres que he “jugado”, en su día en EI, y recientemente en EV. En ambos casos fue una de las primeras experiencias con el medio que me llevó a la conclusión, como estudioso comparado de la narrativa, de que no podíamos dejar al videojuego al margen. La otra “gran” revelación fue Heavy Rain, de Quantic Dream (David Cage). En ambos casos, “crearon” el género, que entonces se denominó “drama interactivo”, o incluso “cine interactivo”, y llegaron a acceder a los grandes premios y festivales cinematográficos.

    Me gusta

    1. Vaya, he leído también que Rockstar Games había hecho recomendaciones de películas clásicas del cine negro para promocionarlo y que ya había hecho lo mismo con videojuegos anteriores.

      Me gusta

  3. Creo Raquel que el poder ver las reacciones ante la decisión que tomas es una muy buena forma de prestar más atención a la trama. Como no jugadora (todavía) supongo que me propondría un reto de acertijo. Además con el modo de puntos canjeables por pistas despierta un nivel más competitivo con el propio avance del juego.

    Me gusta

  4. Dices que el efecto de las transiciones de la primera a la tercera persona resulta contradictorio con la inmersión. Lo constato en mi experiencia general con la RV. Creo que, a diferencia de las EIs, y ese podría ser un rasgo crucial, las Evs y la primera persona son indisociables, y entrar en RV en un entorno focalizado “desde fuera” me resulta casi mareante (literalmente). En mi opinión, realidad virtual y focalización en primera persona es casi un pleonasmo

    Le gusta a 1 persona

    1. Sí, coincido totalmente, he leído varias críticas en ese sentido. Yo no lo he experimentado más allá de los vídeos de Youtube, pero en RV tiene que ser todavía más raro.

      Me gusta

  5. Me temo que tampoco lo he probado, pero me parece también interesante, en este caso más que por la trama por esos aspectos particulares de la jugabilidad que mencionas.
    Respecto a tu pregunta sobre los interrogatorios, me surge la duda de si cuando escoges una de las dos primeras opciones ya no hay más acción por parte del jugador (además de sacar una conclusión a partir de las reacciones faciales, que me parece suficiente e interesantísimo). A este respecto me recuerda un poco a jugar a los Sims y querer conseguir una reacción de otro personaje sirviéndote un abanico de posibilidades restringido pero no por ello del todo predecible (hace eones que no juego e igual mi recuerdo es muy distinto de la realidad jaja).

    Me gusta

    1. Según he entendido, creo que ya no hay más acción, como tú dices. Pero ya digo que no he jugado, solo tengo la experiencia de los vídeos de Youtube. Quizá alguno de los que sí lo ha hecho podría comentar su experiencia en este aspecto…

      Me gusta

  6. Aplicas de manera muy convincente la categoría de EVInt del modelo, intuitivamente, sin haberla analizado nunca, yo la tenía en hipótesis como ejemplo de EVNarr, que te permite elegir diferentes itinerarios narrativos (o recorrerlos en distinto orden) y que la historia varíe en función de tus decisiones.

    Tú (y los demás que la conocéis, Fernando, estoy impresionado con tu pasado de experto aplicado, que bien nos vendrá para la tesis :)) por cuál de las dos te inclinarías, o por cuál más ¿experiencia interactiva o experiencia narrativa?

    Me gusta

    1. Según el modelo teórico, la experiencia narrativa necesitaría que el interactor participase en la construcción de la historia, de forma que pudiese transformarla. En este caso, por lo que he leído, la historia tiene una trama fija que no varía, únicamente ofrece libertad a la hora de explorar el medio, pero el resultado es el mismo. Así que quizás me inclinaría más por experiencia interactiva.

      Me gusta

      1. Tienes razón, supongo que enfaticé excesivamente ese carácter constructivo o abierto en el modelo. Pero toda historia, por muy interactiva que sea, está en último término limitada a un número prediseñado de posibilidades, aunque sean tantas y tan “creativas” aparentemente como las de la Parábola de Stanley ¿no?

        Me gusta

  7. Por último, creo que de las tres, que incidían más en los aspectos internos de la multimedialidad (el primer caso) y la remedialidad (el segundo), este tercero (parece que nos hemos puesto de acuerdo para una ejemplificación exhaustiva del modelo) nos conectaría a la perfección con el tercer vector de la intermedialidad, el de carácter transmedial

    Más allá de las referencias temáticas y genéricas al “noir”, de la colección de novelizaciones digitales que mencionas, etc. ¿no se os vienen otras obras concretas de las que incluso desde el título podría tratarse de un “homenaje” o reescritura, para no hablar de adaptación, más o menos explícitas?…

    Me gusta

      1. Totalmente, a su vez basada en una novela de Curtis Hanson, y esta en una crónica policial previa… Le he dedicado un análisis hace algún tiempo al conjunto del ciclo adaptativo, que quedó inédito, si a Raquel o alguien más le interesase… para el artículo/libro :))

        Me gusta

    1. No sé si te refieres a por ejemplo el caso de Dante en el infierno, el juego que se hizo “basado” en la primera parte de la Divina Comedia. En mi caso leí el artículo que tenéis en Cuaderno y ya me pareció extraño ver a un Dante caballero matador de almas en pena.
      Luego, tras comentarlo con mis compañeros de carrera, corroboré que no se trataba de un homenaje (que también sería complicado hacer de la Comedia un juego “”divertido””) y que era una reescritura más jugosa. Obviamente la intermedialidad viene de Dante, pero está muy segada la dimensión literaria de la obra (me comentaron que no hay un avatar de Virgilio, por ejemplo). Con esto pensé en que la intermedialidad puede ser parcial y que no es un simple cambio de medio.

      Me gusta

  8. Nos releemos la última ronda, nos contestamos si queda algo en diferido, si os parece, enhorabuena de nuevo a las tres por vuestro excelente trabajo y por lo fluidamente que os habéis conseguido adaptar y sobreponer a este entorno de dificultades, y nos vemos aquí el miércoles.

    Un abrazo y cuidaos mucho

    Me gusta

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s

Crea tu sitio web con WordPress.com
Empieza ahora
A %d blogueros les gusta esto: