Sesión del jueves 2/4/2020

Para empezar, os propongo la consulta de algunos materiales, como la sección de narrativa aumentada en El Cuaderno (la tenéis arriba en el menú de enlaces de interés) y especialmente las entradas dedicadas a la RV y la experiencia virtual (“Esto no es un juego” y “La experiencia virtual I. Inmersión”), que fueron el germen del capítulo que os propuse. Tienen la ventaja sobre el texto impreso de incluir las imágenes e incluso los hipervínculos a las obras con mucha mayor calidad. Tratad por ejemplo de experimentar aunque sea en Video en 360 algunas de las experiencias como Remember, o Dreams of Dali, para haceros una idea de cómo resultarían con un equipo de RV (como nos proponíamos hacer en clase, será como el simulacro del simulacro :))

También os dejo una presentación que sigue básicamente el esquema de la parte más conceptual, con algunos textos de las fuentes teóricas de la lectura, y el esquema de enunciación y semiótica de la interactividad, que podemos discutir en la segunda parte de la sesión, junto con el capítulo en su conjunto, ya en línea a partir de las 19:30

Pero podéis dejar antes cualquier comentario para empezar, un saludo y hasta mañana

71 comentarios sobre “Sesión del jueves 2/4/2020

    1. Personalmente es un tema relativamente nuevo para mi, a parte de algún videojuego al que he jugado, que entrarían en el apartado de experiencia inmersiva. La experiencia de Dreams of Dalí me gustó mucho, una pena no poder disfrutarla al completo.

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  1. Yo acabé la lectura esta mañana y me di cuenta de que hay mucha más aplicación literaria de lo que podía pensar en un videojuego. Me refiero a las divisiones extra/meta/interdiegético. De normal suele ser también campo del narrador, pero este queda a veces como una voz en off o camuflado en el desarrollo del juego como guía.

    Yo nunca he jugado a un videojuego (más allá de la nintendo) y siempre tuve curiosidad de engancharme alguno que tuviera una trama o multifinales.

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      1. Por cierto, más allá de la teoría, no está de mal también por declararnos como Marina, más o menos usuarios. Empiezo yo por contaros que no soy especialmente jugador. Pero podría decir lo mismo de casi cualquier otro arte o medio, me parece…

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      2. Pues entonces el caso más cercano y que recuerdo siempre es el juego de el Profesor Layton. En él pensé con la comparación fragmentaria de los capítulos convencionales de un libro con el avance de niveles de un juego.

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      3. En este sentido hace años sí que jugaba a menudo con la Wii, especialmente con juegos como Mario Kart, Wii Fit o Guitar Hero, que me recuerda al ejemplo de la raqueta de tenis.

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    1. Me refiero, un juego en el que poder aplicar estos conceptos y no verlo como algo tan lejano. Pensé en porqué los tratamos como dos mundos tan apartados si se pueden unir con la ludonarrativa.

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      1. Creo que hay bastantes juegos que se pueden encuadrar en ludonarrativa, pienso que puede que no tanto para videoconsolas tipo Nintendo por ejemplo, sino para PC. Aunque no conozco demasiado el campo, hablo más por lo que escucho a mis amigos que sí tienen videoconsolas.

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      2. Entendí lo que decías, solo estaba bromeando. O en realidad no solo, sino legitimando todos los usos, supongo que porque también dentro de este campo sentimos que hay formas relativamente más mainstream o más de “alta cultura”, y asociamos las consolas con lo primero, asignándoles menos capital cultural ¿podría ser?

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      3. Marina, con tu alusión a la nintendo me has hecho recordar el juego Hotel Dusk (al que yo jugué años ha, en una DS de la primera generación), y que creo que es lo más narrativo a lo que jugué en ese aparato. Se trata de una especie de “ludonovela” policíaca (wikipedia habla de aventura gráfica). ¿Lo conocéis o habéis probado juegos de ese estilo?

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      4. Sí, yo lo jugué, aunque creo recordar que no conseguí resolverlo, e incluso escribí algunas páginas sobre él. Qué interesante, en su día se presentó genéricamente como el paradigma de un tipo de aventuras que se denominaron “novelas interactivas” aunque no he visto que haya hecho fortuna el término

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      5. Y sin duda estoy de acuerdo con la idea de que la jerarquización alta-baja cultura también existe en este campo. Me atrevería incluso a afirmar que en esa jerarquía se aprecia cierta vinculación entre los géneros (genre) de juego y el género (génder) del/la jugador/a.

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      6. Pues, partiendo del limitado conocimiento de mi experiencia personal y la obervación de lxs jugadorxs a mi alrededor, diría que en general el género masculino tiende a jugar en consolas tipo PlayStation, Xbox (cuya oferta de juegos creo que también deja ver esa tendencia, aunque como ya digo, no tengo datos) y el femenino en algo más tipo nintendo portátiles (es la única casa que conozco que haya comercializado juegos vinculados a un modelo de feminidad muy concreto y canónico, sobre moda, belleza, etc.). En cambio en el PC aprecio un terreno neutro.
        ¿Qué pensáis de esto? ¿Tenéis estas sensaciones, o alguna certeza al respecto? ¿Se os ocurre alguna hipótesis que pudiera explicar esta foto, si es que también la percibierais así?

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      7. En lo referente al género de la teoría de Olga, yo veo esa asociación en los anuncios. Por ejemplo: juegos como el Fifa, que suelen consumir más hombres, anunciados para Play Station y Xbox.

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  2. A mí el artículo y especialmente los ejemplos me han resultado muy interesantes para entender todos los conceptos que manejamos. Ya me siento menos perdida que en la sesión anterior.
    He visto Remember y el de Dalí, antes tampoco había tenido mucho contacto con este tipo de soportes más allá de Street View o las galerías virtuales de algunos museos.

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      1. Monet cuando empezó a pintar naturaleza defendía que las salas de exposición deberían ser redondas. Para él la visión del cuadro si era plana era poca, como si se quedase superficial, entonces es cuando decide pintar los nenúfares, una especie de mega cuadro que envuelve las paredes de una sala. Como mega teles cóncavas y lo expuso en la Orangerie. Os dejo un enlace rápido que acabo de buscar donde lo cuenta.

        http://www.enelmundoperdido.com/2018/01/visita-al-museo-de-l-orangerie-la-casa-de-los-nenufares-de-monet/

        El espectador se pone en el centro y dando poco a poco la vuela ve en el paisaje pintado el paso del día.

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      1. Me lo imagino, aunque me cuesta un poco. La única experiencia que tuve con el cine 3D fue hace años viendo Avatar, precisamente, pero me levantó dolor de cabeza. Ahora con todas estas referencias tengo curiosidad por probar algo así de nuevo.

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  3. De acuerdo con Marina. Me parece que es muy interesante y relevante cómo la dimensión narrativa sigue permeando en el campo de lo digital. Lo que observo es un salto de ese deseo de que “nos cuenten una historia”, propio de los medios artísticos más tradicionales, a la dimensión participativa. Por eso me interesa bastante el concepto de “self-media” que propone Gubern.

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    1. Si, a la película me recuerda sobre todo en uno de los artículos que se menciona la tecnología asociada a la RV (creo) hablando de los dispositivos que se desarrollarán, a parte de las gafas. En la película se pueden comprar también trajes que hacen que sientas el tacto de otro personaje (por si mis compañeros no la han visto)

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  4. Ese deseo de participación, qué interesante, del que nos habla fernando ¿no os parece una consecuencia lógica de la evolución de la historia del arte en general, y de la narrativa en particular? y no sería a su vez un correlato lógico de nuestro deseo de libertad/participación en la vida social, política, etc. mismas…

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    1. Creo que en parte sí lo es, y podemos ver un indicio de esa tendencia en la deriva “prosumidora” que ha tomado el audiovisual, justamente mediante las plataformas de contenido en streaming. Sin embargo, creo que habrá momentos en los que por lo pronto no vamos a estar dispuestos a renunciar a la pasividad de “dejar que nos cuenten” (algo de eso hay también en la reproducción automática de Youtube o Netflix).

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      1. Retomo lo que dice Olga. Encuentro muy interesante la doble cara o dimensión de Netflix: por un lado, el objetivo principal de brindar contenido audiovisual para ser consumido; pero, por otro, algoritmos que analizan nuestros patrones de consumo, que nos alientan e incitan a que le demos “Me gusta” a los shows que nos caen en gracia para luego “recomendarnos” más material, e incluso propuestas pseudoexperimentales como la de la película de Black Mirror: Bandersnatch, que alienta a la participación del espectador, reconvertido en sujeto activo.

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  5. Yo no la conocía, pero acabo de ver el tráiler en Youtube. “La gente entra en Oasis por todo lo que puede hacer y se queda por todo lo que puede ser”, “es el único sitio en el que siento que puedo ser alguien.” Pienso en la pregunta de Murray “¿destruiría el poder tan vívido de estas fantasías nuestro sentido de la realidad?”

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    1. Coincido con Marina. Creo que la película plantea una cuestión fundamental que me preocupa en términos teóricos (¿y de la vida?) en relación con “lo real”. No estamos muy lejos de poder experimentar un mundo como el que se plantea en la película. ¿No sería, entonces, lícito dejar de hablar de “suprarrealidad” para pasar a especular con otra forma de realidad, a secas? (tal vez me estoy yendo un poco de tema…)

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      1. Coincido con Fernando, a mí también me parece un terreno demasiado complejo que me hace pensar en Don Quijote y su lucha contra los molinos de viento.

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      2. Sí, un poco punto al hecho de que, si bien tenemos un término para nombrar esta realidad-otra (realidad virtual), se está transformando en algo tan complejo y autónomo que nada impide su derivación en algo así como una “dimensión paralela” en la que ya nada dependa de “nuestra” realidad, tal y como la conocemos (algo así como que ya no responderá a nuestra voluntad como seres humanos, y con esto enlazo con el otro comentario de Raquel acerca de la IA).

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      3. No estamos muy lejos, en efecto. Seguramente tan sólo (aunque esto ya se viene retrasando) a un par de navidades que la industria se decida por dar por amortizadas las últimas generaciones de videoconsolas y abaratar y lanzar masivamente los equipos domésticos de RV

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  6. Yéndonos al capítulo, aunque podemos (ahora o después ya en diferido) seguir con cualquiera de los hilos abiertos en el diálogo anterior, lo primero os agradezco la atenta lectura que puedo comprobar que le habéis dedicado, y más aún algunos de los comentarios que habéis hecho sobre su interés o utilidad para abordar este territorio.
    Empezando por el final, ¿qué os ha parecido el cuadro final donde se apunta una posible esquematización de su peculiaridad semiótico/pragmática, en comparación con los de las principales narrativas preexistentes?…

    ¿me lo compráis? ¿os parece útil la propuesta, incluso solo desde el punto de vista terminológico?

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    1. A mí me parece últil ya solo por intentar entender la propuesta. Me refiero, seguramente cuando se publique el artículo muchos lectores no estén familiarizados con la terminología, entonces una comparación terminológica hace que el paralelismo del significado se capte antes.
      Considero que es algo nuevo y que por eso suscita tantas opiniones, pero investigarlo con un pié en la literatura (como se dice o en tu ensayo o en alguno de los artículos, no sé si el mismo de Luís Navarrete) es como un resurgimiento más de cualquier invención.

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    2. Voy a hacer una pregunta tonta, ya que el cuadro, aunque útil como esquema aún no he logrado comprenderlo todo correctamente, pero el avatar y el personaje no serían lo mismo? Me refiero a que tú como avatar eres el personaje (o uno de los personajes) de la historia, pero en el cuadro aparecen separados.

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      1. Es del todo pertinente tu pregunta/observación. El avatar es también un personaje, sin duda, hasta ahí completamente de acuerdo. Pero no todo personaje es un avatar, solo los que están manejados por interactores reales, y no por la IA del programa, por eso el matiz o la necesidad que sentí al diferenciarlos o incluirlos expresamente a ambos

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      2. ¿Puede ser la diferencia que se hace en la página 26 del artículo entre mando-avatar y personaje-avatar?

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      3. Creo que no. Con ese matiz probablemente tan bizantino del “mando avatar” o del “espacio avatar” pretendía poner de manifiesto la regularidad (y enfatizarla terminológicamente) de todos los ámbitos (objetos, personajes, espacio…) donde se puede manifestar la interactividad, por oposición a todos los restantes componentes no interactivos del texto (que pueden ser incluso mayoritarios)

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      4. Estoy de acuerdo con Marina, me parece útil para no tener que plantear un modelo y una terminología sobre la nada. Por otra parte, no sé si tendría sentido hacerlo cuando hablamos de modos de representación (y algo más) nuevos, pero que sin duda tienen sus raíces en el sustrato de lo pasado.

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      5. ese es precisamente el debate, que empieza a parecer superado, desde la constitución de los game studies, entre narratólogos y ludólogos. Ya habréis deducido de la lectura mi concepción al respecto, y mi postura científica en general.

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      6. En efecto, NPCs, como se ha generalizado en la propia industria, a veces por delante de la teoría. Yo sugiero incluso una diferenciación incluso dentro de estos últimos, entre aquellos que interactúan con el interactor, (valga la redundancia) y aquellos completamente independientes a nuestras acciones

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      7. ¿Igual es porque el personaje puede ser el que tenga la historia y el avatar que tú te formes el que deambula por el “””escenario””” mientras los personajes principales llevan la trama?
        Pienso en un ejemplo de las lecturas en el que se dice que ojalá poder observar el beso de unos.

        Creo Sara que igual eres tú un jugador-avatar y que en función de lo que hagas eres un personaje más de “todo”. Creo.

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      8. Eso sostengo, que somos simultáneamente interactores (jugadores avatar si te entiendo bien) en el nivel extradiegético, y personajes-avatar en el nivel diegético de la historia (e incluso uno más, igual de simultáneo, personas jugadores en el mundo real :))

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    1. Creo que es radicalmente nuevo en su materialidad, tan palpable e impalpable a la vez. Si bien se lo ha abordado satisfactoria e incansablemente desde lo metafórico, el medio virtual-digital supone una dimensión que a veces escapa de nuestras posibilidades intelectivas. Por otra parte, también es cierto que no se despega del todo de manifestaciones anteriores, lo cual permite, respondiendo a la pregunta anterior, el planteo de un modelo como el que comentábamos y, por cierto, que dicho modelo siga resultando útil para comprender las premisas básicas del funcionamiento de este mundo.

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  7. ¿interactuar nos convierte en una figura inédita, (el interactor), híbrida (mutante, cyborg…?) a medio camino entre el antiguo narratarios y el narrador mismo? (más que entre autores y usuarios, que es a lo que apunta el concepto de prosumer, porque producir como autores, en puridad, en el texto interactivo no producimos nada)

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    1. Yo pienso que algo de producción autoral hay, no se si en las experiencias RV, pero sí en toda la movida del videojuego. Lo veo en el hecho de que el o la jugadora tienen que aplicar ingenio y creatividad en la resolución del juego y, en ese sentido, están ejerciendo una premisa artística. Esto se refuerza si observamos, por ejemplo, otros objetos que de la experiencia de jugar se derivan, como el contenido de canales de You Tube en los que lxs usuarixs comparten con la comunidad videos en los que muestran y comentan las partidas y enseñan cómo subir de nivel o de qué manera realizaron tal o cual acción.

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      1. En el segundo caso, que planteas, completamente de acuerdo, dentro del mundo del juego, creo que no. Dentro no estás ni siquiera en el nivel autoral, sino en el nivel ya ficcional en el que se produce el relato, es decir, en el mundo del narrador-narratario (el nivel extradiegético para decirlo con el modelo clásico genettiano)

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      2. Fernando, dime si te he entendido bien, pero ¿lo que propones en el primer caso podría ser la deriva en este campo de la teoría de la recepción? Porque yo pensé en algo así cuando se habla de la participación del usuario como aspecto exclusivo de estos modos narrativos más recientes.

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  8. A mí sí me parece útil y necesario, sobre todo para tener en cuenta la cantidad de nuevos sujetos que entran en el juego. También me parece lo más correcto hablar de la figura del interactor si el concepto clave de todo esto es la interacción, precisamente.

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  9. Me encanta veros hoy, tan participativos, si os parece continuamos ya en diferido con el hilo, nos releemos y contestamos los cabos sueltos desde atrás, abrid cualquier otra línea de comentario si lo preferís…

    Por lo demás, no olvidéis comunicarme la distribución de los días que os asignáis para la presentación (quedásteis en pasarme lo que decidieseis en vuestro grupo), y tratad de descansar lo posible y seguid cuidándoos mucho en estas futuras y merecidas minivacaciones de la semana que viene.

    Un saludo a todas (+ Fernando :))

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